home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Inside Mac Games Volume 1 / Inside Mac Games Volume 1.iso / More Goodies / Walkthrus & Hints / lemmingswalkthrough0.2.txt < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1993-11-26  |  100.0 KB  |  [TEXT/R*ch]

  1. From ephraim@think.com Mon Nov  8 20:23:37 1993
  2. Path: news.itd.umich.edu!destroyer!gatech!swrinde!sdd.hp.com!think.com!ephraim
  3. From: ephraim@think.com (Ephraim Vishniac)
  4. Newsgroups: alt.lemmings,comp.sys.mac.games
  5. Subject: A Lemmings Walkthrough (Macintosh edition)
  6. Date: 8 Nov 1993 14:24:40 GMT
  7. Organization: Thinking Machines Corporation, Cambridge MA, USA
  8. Lines: 1934
  9. Distribution: world
  10. Message-ID: <2blkr8INNdo8@early-bird.think.com>
  11. NNTP-Posting-Host: delphi.think.com
  12.  
  13.  
  14. Attached is my walkthrough for the Macintosh version of Lemmings. It's
  15. not finished, and might not ever be finished, because I have a job.
  16. What's missing are hints for most of the levels, and solutions to most
  17. of the challenges. If you feel like writing any of these, please send
  18. me a copy and I'll paste it in (with full attribution, of course). If
  19. you're completely stuck on any of the challenges, drop me a line and
  20. I'll try to help you out.
  21.  
  22. A Lemmings Walkthrough
  23. ======================
  24.  
  25. By Ephraim Vishniac (ephraim@think.com) and Frank O'Neil (frank@cetia.fr).
  26. I (Ephraim) did the writing. Frank contributed some ideas that I hadn't
  27. thought of, and inspired me to find many tricky solutions. There's nothing
  28. like a little competition to get your brain working.
  29.  
  30. This is version 0.2, last updated September 2, 1993.
  31.  
  32. This document is wrapped as an setext. You can read it as-is, or browse it
  33. in an setext viewer such as Akif Eyler's Easy View(tm).
  34.  
  35. This walkthrough aims to tell you everything needed to finish every level
  36. of Lemmings in the most effective way possible. Since it would spoil your
  37. fun if we gave the answers straight out, the chapters of this walkthrough
  38. are arranged progressively. You can get a hint when you need one, or a full
  39. solution if you're really stuck.
  40.  
  41. Don't read past chapter 1 unless you're desperate! It's much more
  42. satisfying to discover things on your own. "...for the getting of wisdom is
  43. no match for the thrill of the chase, and those who choose the longer road
  44. will reap their reward." -- Graeme Base.
  45.  
  46. _The Levels_ simply lists the levels and their attributes, including each
  47. level's password. These are handy if you want to skip a level and come back
  48. to it later. The passwords are especially handy if you have a
  49. black-and-white machine, because Mayhem 14 (Pea Soup) is unplayable in that
  50. case.
  51.  
  52. _General Skills_ describes some basic Lemming-management skills. Consider
  53. these as hints for all levels.
  54.  
  55. _Hints_ and _Solutions_ give hints and solutions, respectively, for all the
  56. levels. The solutions given are only adequate, not optimal.
  57.  
  58. _Challenges_ lists the best results that we've been able to achieve, often
  59. far above what's required. It appears that many of these challenges were
  60. constructed deliberately by the game's designers. _Challenge Hints_ and
  61. _Challenge Solutions_ give hints and solutions for these challenges.
  62.  
  63. A few of the Lemmings levels could be played quite differently if only they
  64. came with a different collection of lemmings. _Challenges Requiring
  65. Patches_ describes a few of these, but you'll need to modify your copy of
  66. Lemmings to actually play them. _Patching Lemmings_ explains how to patch
  67. Lemmings on various platforms.
  68.  
  69.  
  70. Contents
  71. --------
  72.  
  73.     1. The Levels
  74.     1.1 Passwords For All Levels
  75.     1.2 Fun Levels
  76.     1.3 Tricky Levels
  77.     1.4 Taxing Levels
  78.     1.5 Mayhem Levels
  79.     1.6 Demo Levels
  80.     1.7 Credits
  81.  
  82.     2. General Skills
  83.     2.1 Turning a Walker or Walker/Climber
  84.     2.2 Turning a Builder
  85.     2.3 Building Faster
  86.     2.4 Floating Faster
  87.     2.5 Stretching a Ramp
  88.     2.6 Releasing a Blocker
  89.  
  90.     3. Hints
  91.     3.1 Fun Hints
  92.     3.2 Tricky Hints
  93.     3.3 Taxing Hints
  94.     3.4 Mayhem Hints
  95.     3.5 Demo Hints
  96.  
  97.     4. Solutions
  98.     4.1 Fun Solutions
  99.     4.2 Tricky Solutions
  100.     4.3 Taxing Solutions
  101.     4.4 Mayhem Solutions
  102.     4.5 Demo Solutions
  103.  
  104.     5. Challenges
  105.     5.1 Save the Lemmings
  106.     5.2 Other Challenges
  107.  
  108.     6. Challenge Hints
  109.     6.1 Fun Challenge Hints
  110.     6.2 Tricky Challenge Hints
  111.     6.3 Taxing Challenge Hints
  112.     6.4 Mayhem Challenge Hints
  113.  
  114.     7. Challenge Solutions
  115.     7.1 Fun Challenge Solutions
  116.     7.2 Tricky Challenge Solutions
  117.     7.3 Taxing Challenge Solutions
  118.     7.4 Mayhem Challenge Solutions
  119.  
  120.     8. Challenges Requiring Patches
  121.  
  122.     9. Patching Lemmings
  123.     9.1 Macintosh
  124.     9.2 Amiga
  125.     9.3 PC
  126.  
  127. 1. The Levels
  128. =============
  129.  
  130. The following tables summarize all the levels of Lemmings and the two demo
  131. versions. **Rate** is the rate at which lemmings initially enter.
  132. **Lemmings** and **Goal** are the total population and the number to be
  133. saved. **Minutes** is the time limit. The remaining items are the number of
  134. instances of each lemming activity available, in the same order in which
  135. they appear on the screen.
  136.  
  137. 1.1 Passwords For All Levels
  138. ----------------------------
  139.  
  140.         Fun        Tricky      Taxing      Mayhem
  141.    1 (none)      HCEONONPDX  MFMCCJONFM  NKMFLGCLHP 1
  142.    2 IJJLDNCCCN  CINNONHQDL  FMCIKLMOFR  IMFLGMNMHY 2
  143.    3 NJLDLCADCY  CAJJLDMBEV  ICGNOONPFM  ONHGGKONHM 3
  144.    4 HNLHCIOECW  KJHLDMCCEO  CKNOMFMQFL  FLGKJOMOHK 4
  145.    5 LDLCAJNFCK  OHLLICADEO  GCJKNLHBGT  HGCNOMNPHL 5
  146.    6 DLCIJNLGCT  HLDMCMOEEX  KKKLLHGCGL  GOOMMNHQHX 6
  147.    7 LCANLLDHCO  LDMCCJNFEP  NKNDHGCDGR  GCJKLDMBIQ 7
  148.    8 CINNLDLICJ  DMCMJLLGEY  ILDLGKOEGL  KJILDMGCIX 8
  149.    9 CEKHMDLJCO  ICGNLNMHEO  LDLGAJNFGS  NILDMGCDIU 9
  150.   10 MJHMDLCKCW  CMNLLDMIEO  DLGKJOLGGO  ILDMGKOEIO 10
  151.   11 OJOLHCGLCO  CCJIMDMJEP  LGCNOLDHGL  LLIGCJMFIK 11
  152.   12 HMDLCIOMCJ  KKIOLICKEP  GKNOLDLIGU  DMGKJOLGIR 12
  153.   13 MDLCAKLNCS  OHOLICALEJ  GCJIMLHJGY  MGCNOLDHIO 13
  154.   14 DLCIJNMOCM  HMDMCINMEL  KKIMDLGKGO  GKNOLDMIIX 14
  155.   15 LCANNMDPCJ  MDMCAJLNEU  NIMDLGGLGO  GGJIMDMJIL 15
  156.   16 CINNMDLQCS  LMBIJNOOEY  IMDLGONMGX  KJIMDMGKIQ 16
  157.   17 CAKHLFLBDU  ICANNMLPEQ  MDLGCJMNGM  NKMDMGCLIP 17
  158.   18 IJJLNHCCDS  CINLMDMQET  DLGOJMMOGJ  IMDMGKNMIW 18
  159.   19 NJNNHCADDR  CCKHNNIBFP  LGGNMMDPGW  OLIGCKMNIW 19
  160.   20 HLFLCMNEDW  KJKLFMCCFU  GKNOOLHQGT  LIGKJOOOIQ 20
  161.   21 LNHCAKNFDS  NILFMCGDFT  GCJINNHBHU  MGCNOMDPIX 21
  162.   22 FLCMKLLGDJ  KNNICONEFU  KJKLFLGCHJ  GKNOMDMQIQ 22
  163.   23 LCAOLLFHDS  NNICGKOFFO  OINNHGCDHL  GGJKNNIBJN 23
  164.   24 CIOLLFLIDL  NMBMKNNGFX  ILFLGONEHR  OJILFMGCJO 24
  165.   25 CEJHOFHJDO  MCCOMLFHFY  LFLGCJOFHY  NKLFMGCDJJ 25
  166.   26 OKHMFLCKDM  BKNONFIIFP  NHGOKONGHM  ILFMGONEJU 26
  167.   27 NJMFLCALDU  CCJKMFMJFU  LGCNOLFHHO  NFIGCKOFJK 27
  168.   28 HMNHCIOMDQ  OKKONICKFY  GOOOLNHIHQ  FMGKJOLGJU 28
  169.   29 ONHCAKNNDN  OIMFMCCLFJ  GGKKMFHJHK  MGCNOLFHJR 29
  170.   30 FHCMKLMODO  KMFMCKNMFT  KJIMFLGKHQ  GKNONNIIJQ 30
  171.         Fun        Tricky      Taxing      Mayhem
  172.  
  173.         Demo     X-Mas demo 
  174.    1 (none)      (none)     1
  175.    2 IJJLDNCCCN  IJJLDNCCCN 2
  176.    3 NJLDLCADCY  NJLDLCADCY 3
  177.    4 HLDLCMNECT  JLDLCINECR 4
  178.         Demo     X-Mas demo 
  179.  
  180.  
  181. 1.2 Fun levels
  182. --------------
  183.                                             Floaters  Bombers
  184.                                          Climbers  |  |  Blockers
  185.                                        Minutes  |  |  |  |  Builders
  186.                                        Goal  |  |  |  |  |  |  Bashers
  187.                                 Lemmings  |  |  |  |  |  |  |  |  Miners
  188.    Title                         Rate  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  Diggers
  189.  1       Just dig!                 50 10  1  5  0  0  0  0  0  0  0 10
  190.  2 Only floaters can survive this  50 10  1  5  0 10  0  0  0  0  0  0
  191.  3 Tailor-made for blockers        50 50  5  5  0  0  0 10  0  0  0  0
  192.  4  Now use miners and climbers     1 10 10  5 10  0  0  0  0  0  1  0
  193.  5  You need bashers this time     50 50  5  5  0  0  0  0  0 50  0  0
  194.  6 A task for blockers and bombers 50 50 10  5  0  0  5  5  0  0  0  0
  195.  7 Builders will help you here     50 50 25  5  0  0  0  0 20  0  0  0
  196.  8 Not as complicated as it looks  88 80 76  5 20 20 20 20 20 20 20 20
  197.  9  As long as you try your best   99 80 72  5 20 20 20 20 20 20 20 20
  198. 10   Smile if you love lemmings    50 20 10  5 20 20 20 20 20 20 20 20
  199. 11  Keep your hair on Mr. Lemming  50 60 50  5 20 20 20 20 20 20 20 20
  200. 12     Patience                    99 80 40  5 20 20 20 20 20 20 20 20
  201. 13    We all fall down              1 20 20  3  0  0  0  0  0  0  0 20
  202. 14   Origins and Lemmings          20 80 60  6 20 20 20 20 20 20 20 20
  203. 15 Don't let your eyes deceive you 40 80 64  8 20 20 20 20 20 20 20 20
  204. 16  Don't do anything too hasty     1 80 50  8 20 20 20 20 20 20 20 20
  205. 17  Easy when you know how         99 50 20  5 20 20 20 20 20 20 20 20
  206. 18   Let's block and blow          80 70 50  5  0  0 20 20  0  0  0  0
  207. 19  Take good care of my Lemmings  20 80 56  5 20 20 20 20 20 20 20 20
  208. 20  We are now at LEMCON ONE       10 50 30  5 20 20 20 20 20 20 20 20
  209. 21    You Live and Lem             50 80 48  8 20 20 20 20 20 20 20 20
  210. 22   A Beast of a level            50 80 64  5 20 20 20 20 20 20 20 20
  211. 23 I've lost that Lemming feeling  50 80 20  8 20 20 20 20 20 20 20 20
  212. 24    Konbanwa Lemming san         99 30 20  5 20 20 20 20 20 20 20 20
  213. 25  Lemmings Lemmings everywhere   99 80 40  5 20 20 20 20 20 20 20 20
  214. 26   Nightmare on Lem street       30  2  2  5 20 20 20 20 20 20 20 20
  215. 27  Let's be careful out there      1 50 25  5 20 20 20 20 20 20 20 20
  216. 28  If only they could fly         80 80 48  5 30 30 30 30 30 30 30 30
  217. 29   worra lorra lemmings          90 80 48  8 30 30 30 30 30 30 30 30
  218. 30    Lock up your Lemmings        10 60 40  5 20 20 20 20 20 20 20 20
  219.    Title                         Rate  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  Diggers
  220.                                 Lemmings  |  |  |  |  |  |  |  |  Miners
  221.                                        Goal  |  |  |  |  |  |  Bashers
  222.                                        Minutes  |  |  |  |  Builders
  223.                                          Climbers  |  |  Blockers
  224.                                             Floaters  Bombers
  225.  
  226.  
  227. 1.3 Tricky levels
  228. -----------------
  229.                                             Floaters  Bombers
  230.                                          Climbers  |  |  Blockers
  231.                                        Minutes  |  |  |  |  Builders
  232.                                        Goal  |  |  |  |  |  |  Bashers
  233.                                 Lemmings  |  |  |  |  |  |  |  |  Miners
  234.    Title                         Rate  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  Diggers
  235.  1 This should be a doddle!        50 80 40  4 10 10 10 10 10 10 10 10
  236.  2   We all fall down               1 40 40  3  0  0  0  0  0  0  0 40
  237.  3  A ladder would be handy        50 80 40  6 20 20 20 20 40 20 20 20
  238.  4  Here's one I prepared earlier  55 80 16  8 40 40 40 40 40 40 40 40
  239.  5 Careless clicking costs lives   20 80 16  5 20 20 20 20 20 20 20 20
  240.  6   Lemmingology                  50  5  4  5 20 20 20 20 20 20 20 20
  241.  7  Been there, seen it, done it   20 75 55  5 20 20 20 20 20 20 20 20
  242.  8  Lemming sanctuary in sight     40 80 48  8  0  0  0 20 50  0  0  0
  243.  9  They just keep on coming       50 75 70  5 20 20 20 20 20 20 20 20
  244. 10  There's a lot of them about    60 80 74  8 20 20 20 20 20 20 20 20
  245. 11   Lemmings in the attic         20 50 42  8 20 20 20 20 50 20 20 20
  246. 12   Bitter Lemming                 1 50 40  8 50 50 20 20 50 20 20 20
  247. 13    Lemming Drops                 1 80 56  8 20 20 20 20 50 20 20 20
  248. 14   MENACING !!                   50 80 70  6 10 10 15 10 15 15 15 15
  249. 15    Ozone friendly Lemmings      50 10  6  5  0  0  5  0  0  0  0  0
  250. 16    Luvly Jubly                  76 50 40  5  0  0 10  0  0  1  1  0
  251. 17    Diet Lemmingaid              50 50 48  5  0  0  2  0  0  0  0  0
  252. 18   It's Lemmingentry Watson      50 10  9  5  0  1  1  0  2  0  0  1
  253. 19   Postcard from Lemmingland     50 50 50  5 10 10  0  0  1  1  1  1
  254. 20 One way digging to freedom      60 80 76  4  3  3  6  2  2  4  2  2
  255. 21  Going Their Separate Ways       1 20 20  5 10 10  0  0 10  0  0  0
  256. 22 Turn around young lemmings!     88 80 72  5  0  1 15  0 20  1  0  0
  257. 23  From The Boundary Line         99 80 48  5 10 10  0  0  1  2  1  1
  258. 24     Tightrope City              85 80 75  2  5  5  5  5  3  5  5  5
  259. 25       Cascade                   99 80 10  5  1 10  5  0 10  1  1  5
  260. 26  I have a cunning plan          99 80 80  5  2  0  5 10 20  2  2  2
  261. 27 The Island of the Wicker people 60 80 72  5  5  0  5  5  5  5  5  5
  262. 28     Lost something?             70 80 72  5 10 10 10 10 10 10 10 10
  263. 29    Rainbow Island               70 80 79  4 10 10 10 10 10 10 10 10
  264. 30    The Crankshaft               20 80 72  4 10 10 10 10 10  0 10 10
  265.    Title                         Rate  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  Diggers
  266.                                 Lemmings  |  |  |  |  |  |  |  |  Miners
  267.                                        Goal  |  |  |  |  |  |  Bashers
  268.                                        Minutes  |  |  |  |  Builders
  269.                                          Climbers  |  |  Blockers
  270.                                             Floaters  Bombers
  271.  
  272.  
  273. 1.4 Taxing Levels
  274. -----------------
  275.                                             Floaters  Bombers
  276.                                          Climbers  |  |  Blockers
  277.                                        Minutes  |  |  |  |  Builders
  278.                                        Goal  |  |  |  |  |  |  Bashers
  279.                                 Lemmings  |  |  |  |  |  |  |  |  Miners
  280.    Title                         Rate  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  Diggers
  281.  1 If at first you don`t succeed.. 40 80 79  4  2  2  2  2  8  2  2  2
  282.  2 Watch out, there`s traps about  70 80 64  5 10  5  5 10 10  5  5  5
  283.  3  Heaven can wait (we hope!!!!)   1 80 80  2 30 30 30  0 30 30 30 30
  284.  4   Lend a helping hand....       50 40 30  7  0  0  5  4 20  2  2  2
  285.  5     The Prison!                 50 60 45  5  0  0  5  4 20 10  0  3
  286.  6   Compression Method 1          99 50 30  3  0  0  3  3  0  5  0  1
  287.  7  Every Lemming for himself!!!   55 80 78  3  1  0  5  1  6  1  0  0
  288.  8     The Art Gallery             20 80 80  4 10 10 10  0 10 10  0  0
  289.  9     Perseverance                50 20 20  4  2  1  1  2  2  1  1  2
  290. 10 Izzie Wizzie lemmings get busy  50  5  5  5  0  0  5  5 15  5  5  5
  291. 11 The ascending pillar scenario   20 50 50  4  2  1  0  0 20  5  5  5
  292. 12   Livin` On The Edge             1 10  8  5 10 10 10  2 10 10 10 10
  293. 13    Upsidedown World             40 80 79  6  1  0 10  1  2  3  4  2
  294. 14     Hunt the Nessy....          30 80 76  8  0  0 10 10 30  2  1  1
  295. 15  What an AWESOME level          50 80 64  6 20 20 20 20 20 20 20 20
  296. 16   Mary Poppins` land            50 80 77  3  0  4  3  3 20  0  0  0
  297. 17    X marks the spot             50 80 72  7  5  0  5  0 20  5  6  0
  298. 18  Tribute to M.C.Escher          50 75 65  5  0  1 15  0 15  1  0  0
  299. 19       Bomboozal                 80 70 64  2  0  0 15  0  0  0  0  0
  300. 20    Walk the web rope            50 80 70  5 20 20 20 20 20 20 20 20
  301. 21     Feel the heat!              70 20 20  2  3  3  3  3  4  3  3  3
  302. 22  Come on over to my place        1 50 50  3  0  2  0  1 10  1  1  2
  303. 23    King of the castle           40 80 76  5  0  0  0  0 20  0  0  0
  304. 24   Take a running jump.....      50 80 79  3  0  0  0  0 30  0  0  0
  305. 25    Follow the leader...         20 80 72  4  0  0 10  0  7  5  0  0
  306. 26     Triple Trouble              80 80 79  5 10 10 10 10 10 10 10 10
  307. 27  Call in the bomb squad         10 80 48  5  0  0 10 10 10  0  0  0
  308. 28   POOR WEE CREATURES!            1 80 56  5  1  1  4  4  8  3  1  0
  309. 29  How do I dig up the way?       80 80 76  4 10 10 10 10  5 10 10 10
  310. 30    We all fall down              1 60 60  3  0  0  0  0  0  0  0 60
  311.    Title                         Rate  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  Diggers
  312.                                 Lemmings  |  |  |  |  |  |  |  |  Miners
  313.                                        Goal  |  |  |  |  |  |  Bashers
  314.                                        Minutes  |  |  |  |  Builders
  315.                                          Climbers  |  |  Blockers
  316.                                             Floaters  Bombers
  317.  
  318.  
  319. 1.5 Mayhem levels
  320. -----------------
  321.                                             Floaters  Bombers
  322.                                          Climbers  |  |  Blockers
  323.                                        Minutes  |  |  |  |  Builders
  324.                                        Goal  |  |  |  |  |  |  Bashers
  325.                                 Lemmings  |  |  |  |  |  |  |  |  Miners
  326.    Title                         Rate  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  Diggers
  327.  1      Steel Works                15 80 72  8  0  5 10  5 30  0  0  5
  328.  2    The Boiler Room              30 80 72  6 10  5 10 10 30  0  0  0
  329.  3     It`s hero time!             99 30 30  1  1  1  1  1  1  1  1  1
  330.  4    The Crossroads               99 80 80  1  0  0 10  0  0 10  0  0
  331.  5 Down, along, up. In that order  80 80 60  5  2  2 10 10  5  1  0  5
  332.  6    One way or another           50 75 75  4  0  0 10  0 15  0  5  5
  333.  7       Poles Apart               50 50 45  5  1 10  0  0  6  4  0  4
  334.  8  Last one out is a rotten egg!  55 80 72  5  5  0  5  5 10  0  5  5
  335.  9  Curse of the Pharaohs          90 80 79  4  0  0 20  1 12  5  0  1
  336. 10   Pillars of Hercules            1 75 50  5  2  3  4  2 20  4  0  2
  337. 11   We all fall down               1 80 80  3  0  0  0  0  0  0  0 80
  338. 12     The Far Side                50 75 75  4  2  1  0  0 20  5  5  5
  339. 13 The Great Lemming Caper         50  2  2  5  1  1  2  2  2 10 10 10
  340. 14        Pea Soup                 70 80 75  5  0  0 10 10 30  0  0 21
  341. 15  The Fast Food Kitchen...       60 80 76  2 10 10 10 10 10 10 10 10
  342. 16    Just a Minute...             10 50 50  1  0  1  5  0  0  5  0  5
  343. 17   Stepping Stones               50 80 70  4  5  2  0  2 10  5  5  5
  344. 18  And then there were four....    1 80 72  9  2  0 20 10 30  1  2  1
  345. 19   Time to get up!               20 50 46  5  2  0  4  0 20  0  0  0
  346. 20  No added colours or Lemmings   85 50 50  5  2  0  0  1  1  1  2  0
  347. 21 With a twist of lemming please   1 50 50  5  1 50  0  0  4  1  0  1
  348. 22  A BeastII of a level           75 80 68  5 10 10 10 10 15 10 10 10
  349. 23      Going up.......            70 80 64  9  0  1 20 20 30  5  0  0
  350. 24    All or Nothing               99 50 50  1  0  0  0  0  0  3  0  0
  351. 25    Have a nice day!              1 80 72  5  2  2  0  2 25  1  1  1
  352. 26  The Steel Mines of Kessel      50 80 72  8  0  0 10 10 10  0  0  0
  353. 27  Just a Minute (Part Two)       10 50 50  1  1  1  5  0  0  5  0  5
  354. 28    Mind the step.....            1  1  1  7  0  0  0  0 25 10  0 15
  355. 29        Save Me                  50 80 64  5  0  0  0  6 15  2  0  2
  356. 30 Rendezvous at the Mountain      20 80 60  9 10  1 10 10 30 10 10  4
  357.    Title                         Rate  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  Diggers
  358.                                 Lemmings  |  |  |  |  |  |  |  |  Miners
  359.                                        Goal  |  |  |  |  |  |  Bashers
  360.                                        Minutes  |  |  |  |  Builders
  361.                                          Climbers  |  |  Blockers
  362.                                             Floaters  Bombers
  363.  
  364.  
  365. 1.6 Demo levels
  366. ---------------
  367.  
  368. Regular demo levels
  369.                                             Floaters  Bombers
  370.                                          Climbers  |  |  Blockers
  371.                                        Minutes  |  |  |  |  Builders
  372.                                        Goal  |  |  |  |  |  |  Bashers
  373.                                 Lemmings  |  |  |  |  |  |  |  |  Miners
  374.    Title                         Rate  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  Diggers
  375.  1 Builders will help you here     50 50 25  5  0  0  0  0 20  0  0  0
  376.  2 This should be a doddle!        50 80 40  4 10 10 10 10 10 10 10 10
  377.  3     Hunt the Nessy....          30 80 76  8  0  0 10 10 30  2  1  1
  378.  4    Just a Minute...             10 50 50  1  0  1  5  0  0  5  0  5
  379.  
  380. X-Mas demo levels
  381.  1 Jingle Lemming                  50 50 25  5  0  0  0  0  0 25  0  0
  382.  2 Happy Holidays Mr Lemming!       1 80 70  5  5  5  5  5  5  0  0  1
  383.  3 A Lemming Holiday               40 80 80  9 20 20 20 20 30 20 20 20
  384.  4 The North Poles                  1  2  2  3  2  1  1  1  9  0  0  5
  385.    Title                         Rate  |  |  |  |  |  |  |  |  |  |  Diggers
  386.                                 Lemmings  |  |  |  |  |  |  |  |  Miners
  387.                                        Goal  |  |  |  |  |  |  Bashers
  388.                                        Minutes  |  |  |  |  Builders
  389.                                          Climbers  |  |  Blockers
  390.                                             Floaters  Bombers
  391.  
  392. 1.7 Credits
  393. -----------
  394.  
  395. The titles and statistics for the various levels were automatically
  396. extracted from the Macintosh version of Lemmings by ephraim@think.com on 22
  397. January 1993.
  398.  
  399. The passwords were reported by "DTF" in a document archived as
  400. codes.lemmings.newer dated 92-12-29. That document also includes the
  401. following explanation of the passwords:
  402.  
  403.    For the curious, here is a description of the Lemmings codes:
  404.  
  405.    Code elements: 0123456789
  406.  
  407.    0       (unknown)
  408.    123456  % of lemmings saved in previous level
  409.    78      game level
  410.    9       checksum
  411.  
  412.    The checksum character is found using this equation (where code(N) is the
  413.    ASCII value of the character at position N):
  414.  
  415.        code(9) = 74 + (sum(code(0)..code(8)) modulus 16)
  416.  
  417. 2. General Skills
  418. =================
  419.  
  420. Many lemmings maneuvers are used repeatedly. Rather than explain these
  421. every time they come up, we've collected them here.
  422.  
  423. 2.1 Turning a Walker or Walker/Climber
  424. --------------------------------------
  425.  
  426. A lemming who is walking will stop and turn around when he meets a barrier.
  427. For a walker, this is anything to steep to climb. If you want to turn
  428. lemming where there's no barrier, dig a shallow hole, then build. The hole
  429. must be deep enough that the builder will be frustrated and turn back, but
  430. not so deep that he can't climb out the other side.
  431.  
  432. Alternatively, you can turn around a walker by making him bash or mine
  433. toward a steel barrier. The advantage to this is that following lemmings
  434. will also be turned around.
  435.  
  436. A lemming with climbing ability will only turn around when he meets an
  437. overhang. To turn him around against a wall or slope, make him build so
  438. that he meets the obstacle while building.
  439.  
  440. 2.2 Turning a Builder
  441. ---------------------
  442.  
  443. When a builder meets most barriers, he stops building, turns around, and
  444. walks away. When a builder meets a blocker, though, he turns and keeps
  445. building.
  446.  
  447. 2.3 Building Faster
  448. -------------------
  449.  
  450. With careful timing, you can let another lemming step onto a just-laid
  451. brick and start building. His bricks will stick out ahead of the original
  452. builder's, and so the ramp will be extended just a little bit faster than
  453. otherwise.
  454.  
  455. 2.4 Floating Faster
  456. -------------------
  457.  
  458. Falling is faster than floating. Lemmings slow instantly when converted to
  459. floaters, so apply the parachute when the lemming is nearly at the ground.
  460. Just don't miss, because there's no second chance.
  461.  
  462. 2.5 Stretching a Ramp
  463. ---------------------
  464.  
  465. When a builder runs out of bricks, he pauses, shrugs, and then walks off
  466. the last brick he laid. If you wait until he starts to walk before making
  467. him build again, you gain a quarter or a half of a brick in horizontal
  468. span. It takes some practice to do this consistently, so it's much safer to
  469. make him build again while he's shrugging if you don't need the distance.
  470.  
  471. 2.6 Releasing a Blocker
  472. -----------------------
  473.  
  474. Unlike scenery and ramps, blockers fall and resume walking when you dig
  475. underneath them.
  476.  
  477. 3. Hints
  478. ========
  479.  
  480. These hints are deliberately vague, so as not to spoil your fun. If you
  481. need a spoiler, go look at the _Solutions_ instead.
  482.  
  483. 3.1 Fun Hints
  484. -------------
  485.  
  486. Don't worry. The lemmings you lose by using the most straightforward
  487. solutions are few enough that you'll still finish the levels. If you really
  488. need to, use a blocker or two to bottle up stray lemmings until you're
  489. ready for them. Notice that you can bomb a blocker, build over him, or dig
  490. under him.
  491.  
  492. 3.2 Tricky Hints
  493. ----------------
  494.  
  495. 3. **A ladder would be handy** Instead of building up to the exit, how
  496. about digging down from it?
  497.  
  498. 3.3 Taxing Hints
  499. ----------------
  500.  
  501. 3.4 Mayhem Hints
  502. ----------------
  503.  
  504. 3.5 Demo Hints
  505. --------------
  506.  
  507.  
  508. 4. Solutions
  509. ============
  510.  
  511. This section gives a minimal solution for each level. While many
  512. refinements are possible (see the _Challenges_), these are the easiest or
  513. most obvious solutions.
  514.  
  515. 4.1 Fun Solutions
  516. -----------------
  517.  
  518. 1. **Just dig!** Do that.
  519.  
  520. 2. **Only floaters can survive this** Make them all floaters.
  521.  
  522. 3. **Tailor-made for blockers** Repeatedly make the leading lemming a
  523. blocker, so that the following lemmings are turned away from excessive
  524. falls.
  525.  
  526. 4. **Now use miners and climbers** Dig down, climb up.
  527.  
  528. 5. **You need bashers this time** Bash through the post, the rocks, and the
  529. gridwork.
  530.  
  531. 6. **A task for blockers and bombers** Make the first lemming a blocker
  532. anywhere, then bomb him to dig through the upper level. Make the second
  533. lemming a blocker at the post obstructing the exit, then bomb him to break
  534. through the post.
  535.  
  536. 7. **Builders will help you here** Build once to scale the first wall. Build
  537. again to span the pit. Keep the following lemmings out of the pit by making
  538. them build, too.
  539.  
  540. 8. **Not as complicated as it looks** Make the first lemming a blocker. Bomb
  541. him when you're done.
  542.  
  543. 9. **As long as you try your best** Bash through the pillar. Make every
  544. lemming a basher as they approach the "working surface", and none (or very
  545. few) will turn around.
  546.  
  547. 10. **Smile if you love lemmings** Make the first lemming a digger, and the
  548. second one a floater. When the floater lands, block him. After the others
  549. turn for the exit, bomb the blocker to get rid of him.
  550.  
  551. 11. **Keep your hair on Mr. Lemming** The first lemming should be a
  552. climber/floater ("athlete") to go over the one-way obstruction. Instead of
  553. letting him out the exit, build over the exit so that he turns around at
  554. the far wall. As he reaches the barrier, bash through it. The first lemming
  555. arriving near the exit can bash, dig, or mine through the ramp.
  556.  
  557. 12. **Patience** Bash through the barrier. Don't worry about the lemmings
  558. that turn around and fall off to the left. (You can make the first one a
  559. blocker if you're worried.) Build up from the pit to the exit.
  560.  
  561. 13. **We all fall down** Make each lemming dig before he reaches the hole
  562. made by his predecessor.
  563.  
  564. 14. **Origins and Lemmings** Bash or mine through the first pillar. In the
  565. first valley, build twice near the right-hand end to meet the second
  566. pillar. Bash through it and clear across the horizontal section. Repeat in
  567. the second valley.
  568.  
  569. 15. **Don't let your eyes deceive you** One athlete (climber/floater) goes
  570. over the pillars while the rest of the lemmings mill around. The athlete
  571. builds over the gap and the broken staircase. The other lemmings bash
  572. through the three pillars.
  573.  
  574. 16. **Don't do anything too hasty** The first lemming builds a ramp from
  575. the right-hand end of the entry platform up toward the exit. The second
  576. lemming blocks the others from the ramp, while the third blocks them
  577. falling off at the left. When the ramp is complete, bomb the right-hand
  578. blocker. When the crowd disperses, bomb the left-hand blocker.
  579.  
  580. 17. **Easy when you know how** Make the first lemming out (from the
  581. right-most entrance) an athlete. After he's climbed up one brick, bash
  582. through the next brick toward the exit. Meanwhile, the first lemming out
  583. >from the left-most entrance should be a blocker to keep the others from
  584. dropping over the left edge. Another left-entrance lemming should dig down
  585. slightly, then bash toward the right so that all lemmings wind up in a
  586. trench. As the leader approaches the exit, make him build into the last
  587. step so that he turns around. Now, he builds again to make a landing ramp
  588. for the others. When the ramp is finished, build near the right-hand end of
  589. the trench to let the rest climb out and drop down.
  590.  
  591. 18. **Let's block and blow** Block and bomb five lemmings to cut through
  592. the five levels, avoiding the braziers. Be careful not to line up the
  593. holes, or lemmings will fall too far and die.
  594.  
  595. 19. **Take good care of my Lemmings** The second lemming digs down in the
  596. mound with the "keyhole" in it, while the first goes on to build a ramp
  597. toward the exit. When the ramp is complete, the lemmings trapped in the
  598. keyhole bash toward the right to escape.
  599.  
  600. 20. **We are now at LEMCON ONE** The low road: Build over the first gap,
  601. then bash through each post. Build over the second gap. If a few lemmings
  602. turn around or fall off the ends of the ramps, that's OK.
  603.  
  604. The high road: Lemming one blocks the right-hand end of the entry platform.
  605. Lemming two builds up toward the left, while lemming three blocks the
  606. others. The second lemming's ramp bounces off the post at the left, and
  607. continues up to the floating stonework at the top of the screen. He bashes
  608. across to the right. Equipped with a parachute, he digs down just crossing
  609. over the exit, and builds toward the right, bounces off the pillar there,
  610. and builds back toward the left. This will be a landing ramp for the rest
  611. of the lemmings. Bomb the blocker holding back the crowd. As they drop onto
  612. the landing ramp, dig a hole in it so they can reach the lower part and
  613. continue to the exit.
  614.  
  615. 21. **You Live and Lem** Bash into the thick barrier with bones embedded in
  616. it. Near the bones, switch from bashing to mining so that the lemmings walk
  617. down into the lower area. At the right-hand end of that space, bash
  618. through. Make one lemming a climber so he can get over the tangling twigs
  619. and build a ramp over the trap. When it's safe, bash the twigs.
  620.  
  621. Alternative solutions: Build across the gap instead of dropping down, then
  622. bash or mine more twigs to get to the exit. Or, build up into the "ceiling"
  623. and bash across that.
  624.  
  625. 22. **A Beast of a level** Bash through the trees. The first lemming that
  626. turns around becomes a blocker at the left to hold down your losses. After
  627. bashing through all the trees, build up toward the exit and bash to reach
  628. it. 
  629.  
  630. 23. **I've lost that Lemming feeling** There are three different exits, two
  631. visible at the left and one hidden at the right.
  632.  
  633. Lower left exit: Make the first lemming a blocker at the brink of the
  634. central drop-off. The second lemming bashes toward the left from the top of
  635. the first slanting brick. When he encounters a missing brick, he steps into
  636. it and bashes again from the highest point he can walk to. As he nears the
  637. pulsing torch, he should dig diagonally to stay well below it. After
  638. bridging the bottomless gap, the leader again bashes left to reach the last
  639. gap and then the exit. You can use a blocker to hold back the other
  640. lemmings, but it's not necessary because you don't need to save very many.
  641.  
  642. Upper left exit: The first lemming is a blocker, as above. Instead of
  643. bashing left, the second lemming builds toward the right from as far left
  644. as possible. After the ramp passes under the entrance, bash a hole in it
  645. with another lemming so that the builder is alone on the upper part of the
  646. broken ramp. He builds up into the notch and builds again toward the left
  647. after striking the right-hand wall. He needs to be quite high on the left
  648. wall, so build back and forth between the walls once more. Bash to the left
  649. until he's almost at the deep gap, then mine (or dig, then bash) to bring
  650. him down a bit. Build across the gap and bash or mine through to the exit.
  651. Repair the broken ramp to let the rest of the lemmings exit.
  652.  
  653. Lower right exit: Start out as for the upper left exit, but bash to the
  654. right instead of the left. Bridge the bottomless gap, then bash, dig, and
  655. mine through the bricks toward the large "X" under the EXIT sign at the far
  656. right. (The two EXIT signs toward the left are red herrings -- they don't
  657. mark exits.) Repair the broken ramp to let the rest of the lemmings follow
  658. their leader.
  659.  
  660. 24. **Konbanwa Lemming san** The first lemming digs once he's over the left
  661. part of the middle platform. He digs again after dropping to the middle
  662. platform, and once more as he comes over the exit platform. A few lemmings
  663. will walk over the digger, but you don't need to save them all.
  664.  
  665. 25. **Lemmings Lemmings everywhere** Mine your way through the gridwork
  666. toward the spiderweb, about half-way up the side. (If you come in too high,
  667. the lemmings will fall and die upon entering the web.) Dig, bash, or mine
  668. your way to the exit. 
  669.  
  670. 26. **Nightmare on Lem street** Both lemmings build across both gaps. There
  671. are a hundred other possibilities, but that's the simplest.
  672.  
  673. 27. **Let's be careful out there** Float the first lemming, then turn him
  674. around just short of the exit by digging and building. As he steps out of
  675. the little pit he turned in, have him build toward the left until he meets
  676. an obstacle. Meanwhile, the other lemmings will start landing on the ramp
  677. and going out the exit. If you care about the lemmings who fall too soon,
  678. give them parachutes.
  679.  
  680. Alternatively, block the right-hand end of the entry platform and build a
  681. ramp off its left-hand end. Block at the top of those steps and build
  682. toward the right to reach the overhead platform. Use a blocker to keep
  683. lemmings from falling off the right-hand edge after they drop down. Build
  684. toward the left to reach the exit.
  685.  
  686. 28. **If only they could fly** Make the first lemming an athlete after he
  687. turns to the left. He'll climb off the top of the ladder and float to the
  688. main platform. Dig down through the upper steps of the platform so the rest
  689. of the lemmings gather on the lowest level. Stagger the holes so they don't
  690. fall to far. Meanwhile, start the leader building up toward the exit from
  691. just below the hanging lamp. When the ramp is done, release the rest of the
  692. lemmings by bashing through the left side of the ladder. 
  693.  
  694. Alternatively, let all the lemmings off the first ladder. Put a blocker at
  695. each end of the main platform. Use builders and blockers to build up from
  696. level to level under the exit. Notice how a blocker can turn a builder
  697. around.
  698.  
  699. 29. **worra lorra lemmings** Block the right-hand end of the landing zone
  700. with the first lemming. Bash toward the left repeatedly. Build up toward
  701. the pyramid starting at the base of the block with stairs on each side.
  702. (The right-hand stairs were intact until you bashed them; the left-hand
  703. stairs have a break that you'll build through.) Bash left through the
  704. pyramid starting at the small crevice on the right side. On exiting the
  705. pyramid, build back and forth up to the exit.
  706.  
  707. 30. **Lock up your Lemmings** Start the first lemming bashing. If he's
  708. bashing toward the right, let him go to the end of the platform and build a
  709. ramp to close it off. On his return, he should bash toward the left. Change
  710. him to a digger when he's at the left edge of the column. When he's down
  711. just below the second landing, make him mine or bash toward the left.
  712.  
  713. 4.2 Tricky Solutions
  714. --------------------
  715.  
  716. 1. **This should be a doddle!** Build over the gap, bash through the
  717. barrier. Don't worry about lemmings that fall down the hole.
  718.  
  719. 2. **We all fall down** Just like Fun 13, but with more lemmings.
  720.  
  721. 3. **A ladder would be handy** Dig. The second lemming will step over the
  722. digger, so make him a floater. Change the digger to a miner so that he's
  723. mining diagonally toward the valley. When the floater lands and walks over
  724. to the gap, build across it. He'll walk to the far wall and turn around.
  725. When he approaches the gap again, build again to meet the existing bridge.
  726. Now the lemmings are safe from drowning. Make a climber. When he's nearly
  727. at the exit, turn him around by digging and building. Immediately mine
  728. toward the left to make a sloping tunnel for the other lemmings.
  729.  
  730. If you prefer, you can build your way out of the valley.
  731.  
  732. 4. **Here's one I prepared earlier** Make the first lemming a climber so he
  733. can ascend the one-way barrier. Let him climb over the bollard at the end
  734. of the deck, then build bridges across the islands to the exit. Make
  735. another climber from any lemming who's moving toward the right. After he
  736. climbs the one-way barrier, turn him around by building against the
  737. bollard. On his return trip toward the left, bash through the one-way
  738. barrier to liberate the rest of the lemmings.
  739.  
  740. 5. **Careless clicking costs lives** Bash through the first string, then
  741. build to close the gap between the first two balls. At least one lemming
  742. will fall into the gap; use him to bash toward the right through the
  743. remaining balls. Build up from the end of the grid to the exit. When it's
  744. safe, bash the second string to let the rest of the lemmings through.
  745.  
  746. 6. **Lemmingology** Make the first lemming an athlete. Have him build as
  747. needed to reach successsive platforms. Make the rest athletes and let them
  748. follow.
  749.  
  750. 7. **Been there, seen it, done it** Block off the right-hand edge of the
  751. landing pillar. Build up toward the next pillar. Build again toward the
  752. third one. Plant a blocker on the second pillar so that not too many
  753. lemmings fall in the water. Build up from pillar to pillar until the last
  754. one. Dig down in the last one, putting a jog in your tunnel so that the
  755. lemmings don't fall too far. Build across to the exit platform. Bomb the
  756. blocker. 
  757.  
  758. 8. **Lemming sanctuary in sight** Build across the gap. Use any returning
  759. lemming to build up from the opposite side to close off the gap. Build up
  760. >from level to level until you reach the exit.
  761.  
  762. 9. **They just keep on coming** Right-handed: The first lemming is a
  763. climber, but needn't be a floater. He climbs out of the pit and over the
  764. end, falling safely onto the mound at right. He should dig down in the
  765. little valley between the peaks while the other lemmings are starting to
  766. build their way out of the hole they're stuck in. The leader should mine
  767. toward the left, but he needs to turn around first. You can either make him
  768. build after he's dug down a ways, or let him mine toward the right until he
  769. strikes a steel block and turns around, then mine toward the left. Lemming
  770. one finishes up with a couple of bridges, and the other lemmings build
  771. their way out of the hole to escape from the main deck.
  772.  
  773. Left-handed: The first lemming builds at the very edge of the holding pen.
  774. He bumps his head before the ramp closes off the pit, so he turns around
  775. while the other lemmings fall in. Use one of them to dig away the useless
  776. bit of ramp. While the first lemming is walking toward the left, build just
  777. once leftward from the right side of the pit. This makes it easier to
  778. finish building later, when it's time to leave. The first lemming builds
  779. over the gap in the main deck (one ramp) and out over the space at the left
  780. end of the deck (two ramps). He drops down, turns around, bashes through
  781. the one-way barrier, and starts to build over the long gap (three ramps).
  782. While he's building, finish the ramp to let out the other lemmings, as
  783. they've got a long walk ahead of them.
  784.  
  785. 10. **There's a lot of them about** I'll call lemmings entering at the left
  786. L1, L2, etc., and lemmings entering from the right R1, R2, and so on. R1
  787. blocks the right side of the island. L1 bashes into the mid-island mound.
  788. L2 blocks off the tunnel L1 is bashing. R2 climbs over the right island's
  789. mound. L3 blocks off the left side of the left island.
  790.  
  791. On each island, there's a little rise near the inner end that's exactly two
  792. ramps away (and down) from the tops of the outer brick towers. Start L1 and
  793. R2 building at the peaks of their respective take-off bumps. Make them
  794. build again after they walk across the tops of the outer towers. To
  795. liberate the left-island lemmings, bomb L2. To liberate the right-island
  796. lemmings, bash through the mound with any convenient lemming.
  797.  
  798. 11. **Lemmings in the attic** The first lemming builds over the gap at far
  799. left, then starts building toward the right from under the overhanging
  800. triangle. After he's built two or three times, some other lemming should
  801. cut the ramp behind him to prevent walking lemmings from falling too far
  802. off the ramp. As the ramp reaches the wall, bash through the wall into the
  803. closed chamber, then again to reach the exit. Repair the broken ramp.
  804.  
  805. 12. **Bitter Lemming** Give every lemming a parachute. (Increase the
  806. arrival rate to make this less boring.) Make any lemming a climber. Have
  807. him build from the right-hand edge of the stone overhang so that he drops
  808. down to the exit platform. Make the rest of the lemmings climbers.
  809.  
  810. Alternatively, you can bash, and build, and work your way across the
  811. pillars at the bottom.
  812.  
  813. 13. **Lemming Drops** Build up from the right edge of the landing platform
  814. to the wall with the first lemming, and make the ramp thicker with the
  815. second. Block the left edge of the landing zone with the first lemming to
  816. get there. Make some lemming an athlete. As soon as he lands on the narrow
  817. wall, build twice toward the right. He'll strike the next wall and turn
  818. back. From the left edge of the wall where he commenced building, build
  819. toward the left to meet the side of the landing platform. He'll span the
  820. gap, try to climb up, and be defeated by the double-thick ramp over his
  821. head. Let him go back up the ramp he made, over the next wall, and down
  822. onto the platform that nearly reaches the exit. Meanwhile, dig through the
  823. first ramp to let the other lemmings onto the leader's ramps. They should
  824. build back and forth between the walls (building twice each way) while the
  825. leader makes a ramp off the end of the last platform and drops down to the
  826. exit. 
  827.  
  828. 14. **MENACING !!** Bash through the various obstacles. Use one lemming to
  829. block off the left end of the main level, and another to restrain the crowd
  830. while the leader builds a ramp across the gap (build four times) and
  831. another up to the exit (build five times). Bomb the right-hand blocker to
  832. release the crowd. Bomb the left-hand blocker when you don't need him any
  833. more.
  834.  
  835. 15. **Ozone friendly Lemmings** Bomb any four lemmings in about the same
  836. spot and they'll make a hole clear through to the exit.
  837.  
  838. 16. **Luvly Jubly** Mine before the first vertical pipe. When the miner is
  839. over his head in the horizontal pipe, switch to bashing. The basher will
  840. continue through the horizontal section, through the rocks, and let
  841. everybody out into the area where gridwork surrounds the exit. Use five
  842. bombers (more or less) to break through the gridwork. Stagger them slightly
  843. so that you don't get a vertical gap where lemmings fall and die.
  844.  
  845. 17. **Diet Lemmingaid** Bomb the first lemming to break the upper deck.
  846. Count the bricks from where you clicked on him to where he exploded; bomb
  847. another lemming exactly that far from the bar blocking the exit. (Looks
  848. like just over three bricks to me.)
  849.  
  850. 18. **It's Lemmingentry Watson** The first lemming digs near the right-hand
  851. side of the last pillar, but not so far right as break through the edge.
  852. The second lemming floats down to the exit. After all the other lemmings
  853. are in the hole with the digger, bomb the digger to release them.
  854.  
  855. 19. **Postcard from Lemmingland** The problem is how to surmount two walls
  856. with only one ramp. The easiest answer is to bash straight ahead at the
  857. first wall, so now there's only one wall to climb -- but it's too high for
  858. the ramp. Instead, send up an athlete. Turn him around (by digging and
  859. building) just short of the exit. Use him to mine leftward into the hole,
  860. making a ramp for the others. Be sure to bring him in low enough that the
  861. others can climb up, yet not so low that he continues mining off the bottom
  862. of the scene. After helping the others, the athlete will continue to the
  863. left end of the scene, climb up, and drop down. If you forgot to make him a
  864. floater, he'll die in that fall.
  865.  
  866. 20. **One way digging to freedom** The first lemming bashes through the
  867. twisty post. Use the first lemming that turns around to block off the left
  868. end of the platform. Send an athlete over the one-way barrier. After the
  869. barrier, turn the athlete back (by digging and building) to bash through
  870. the barrier.
  871.  
  872. 21. **Going Their Separate Ways** Make the first lemming a floater and the
  873. next ten climbers. While lemmings two through eleven are arriving, number
  874. one should be building across the gaps toward the left exit. Twelve through
  875. twenty should be floaters. To slow them down a bit, make them build
  876. anywhere along the way until the bridges to the exit are complete.
  877.  
  878. 22. **Turn around young lemmings!** Bomb the first lemming as he lands.
  879. Shift a few pixels to the right and bomb the second lemming. This gives you
  880. a pit with a steep side on the right and a sloping side on the left. If
  881. it's not quite right, you can still build your way out of it.
  882.  
  883. 23. **From The Boundary Line** Bash through the barrier. Many lemmings will
  884. turn around and fall off the left side, but that's OK. After breaching the
  885. barrier, send a climber toward the exit, but turn him around (dig and
  886. build) and mine back down to the holding pen to make a ramp for the other
  887. lemmings.
  888.  
  889. 24. **Tightrope City** As the first lemming approaches the right-hand end
  890. of the platform, make the second lemming a blocker. The first lemming needs
  891. to build twice to reach the exit. (Building just once comes close, but no
  892. cigar.) Meanwhile, make the last lemming, number 80, a blocker to stop
  893. lemmings from falling off the left-hand end of the platform. When the exit
  894. ramp is done, use the last builder to go over the blocker's head and let
  895. the other lemmings out. Bomb the two blockers when the other lemmings are
  896. gone.
  897.  
  898. 25. **Cascade** The first lemming and the last nine should be floaters.
  899. Lemmings two through seventy-one fall to their deaths. The leader floats
  900. down, climbs the stairs, builds across the gap, bashes through the pillar,
  901. and builds over the gap to the exit. 
  902.  
  903. This level has the greatest disparity between the required performance (12%
  904. saved) and possible performance (100% saved). See the _Challenges_.
  905.  
  906. 26. **I have a cunning plan** This is the same as Fun 9, but you have to
  907. save all of the lemmings and you've only got two bashers. Delay some of the
  908. lemmings (numbers two through six, or so) by making them build. Make each
  909. one build starting a bit further to the left, so that their ramps overlap
  910. to make one very thick ramp. Be sure they don't build all the way to the
  911. post. Meanwhile, start the first lemming bashing through the post. He might
  912. be all the way through before another lemming arrives, but if the next
  913. lemming does turn back, he'll be blocked and saved by the thick ramp.
  914.  
  915. 27. **The Island of the Wicker people** The first lemming digs below the
  916. right side of the entry until the hole is deep enough to trap new arrivals.
  917. (A couple of lemmings will walk past and fall, but that's OK.) He switches
  918. >from digging to mining and eventually comes out the right side of the
  919. floating island. He should emerge just above a dangling root which keeps
  920. the lemmings from falling too far. Send two climbers over the mountains and
  921. use one lemming to block off the left side of the mainland. Block the far
  922. right end of the mainland with the first climber and use the second climber
  923. to dig a tunnel back through the mountains. Build up to the exit going
  924. right-to-left. Bomb the blockers.
  925.  
  926. 28. **Lost something?** The hidden exit is in the floating mound slightly
  927. to the right of the entrance. Make the first lemming a climber so he can
  928. get over the twig; make the second lemming a blocker when he's anywhere
  929. left of the entrance. The first lemming starts building immediately after
  930. climbing over the twig and arrives at the exit blob after building four
  931. times. Bash into the mound just above its steel base to reach the exit.
  932. Bash the restraining twig to let the other lemmings follow. Bomb the
  933. leftover blocker.
  934.  
  935. 29. **Rainbow Island** The lead lemming (the first one out of the
  936. right-most entrance) digs partway up the next arch. His hole should be deep
  937. enough to trap other lemmings before the next one catches up to him. At the
  938. far right of that cavity, bash toward the right. If a lemming manages to
  939. walk up on the next arch from the tunnel-in-progress, make him dig to
  940. rejoin the others. 
  941.  
  942. Just before the cusp at the bottom of the second cavity, dig again with any
  943. lemming who's walking toward the right. When he starts digging into the
  944. arch below, switch to mining so that the lemmings won't fall to far. Bash
  945. to the right out of that cavity and the next one.
  946.  
  947. 30. **The Crankshaft** This is like Fun 14, but with no bashers and not
  948. enough builders for ramps clear over the obstructing pillars. But there are
  949. still plenty of miners. Make the first lemming an athlete and let him climb
  950. over the first vertical pillar. The second lemming mines through the first
  951. pillar while the first climbs over, floats into the valley, and starts up
  952. the second vertical pillar. As lemmings spill into the first valley, the
  953. advance man mines down through the third pillar, walks across the second
  954. valley, and ascends the fourth pillar. At the fifth and last, build into
  955. the pillar to turn him around. Half-way back across the plateau, mine down
  956. toward the second valley. Let the advance man walk back across the second
  957. valley and up to the previous plateau, where he'll repeat the procedure.
  958. When the main body of lemmings reach the last vertical pillar, mine down
  959. toward the exit. Meanwhile, the advance lemming will walk off the left end
  960. of the setup. That's OK, he's not needed.
  961.  
  962. 4.3 Taxing Solutions
  963. --------------------
  964.  
  965. 1. **If at first you don`t succeed..** This is like Fun 15, but without
  966. enough bashers for the easy solution. Instead of bashing through each of
  967. the columns, make one lemming dig down slightly and then bash across under
  968. all three columns. Be sure to start the ramp across the gap low enough that
  969. the basher won't cut it when he emerges.
  970.  
  971. 2. **Watch out, there`s traps about** The first left-hand lemming (L1) digs
  972. just before the steel lining of the pool, while the first right-hand
  973. lemming (R1) starts digging immediately. When R1's pit is deep enough to
  974. trap other lemmings, switch to mining. Make R2 dig if you want to save him.
  975. As L1 reaches the bottom of the steel blocks, switch him to mining. As L1
  976. and R1 break through the bottom of the floating island, all the lemmings
  977. should have a safe landing path.
  978.  
  979. Bash through the small, irregular blob below the left-hand entrance. Send a
  980. climber over the other obstacle toward the left. Build once over the trap
  981. there, then start building again after the trap. After building three or
  982. four times, the advance man can drop down and walk to the exit. Bash the
  983. last obstacle with any convenient lemming.
  984.  
  985. 3. **Heaven can wait (we hope!!!!)** This is the first level with real time
  986. pressure. While the first lemming walks toward the end of the platform, the
  987. second one digs into it. The first lemming digs at the edge. The second
  988. lemming switches from digging to bashing when he's down to the last layer
  989. of bricks. The first lemming switches from digging to building when he's a
  990. little bit lower than the second lemming. Stop the basher by making him
  991. build before he reaches the end of the platform. Now you have a little
  992. tunnel for the incoming lemmings to mill about in.
  993.  
  994. The first lemming builds up to the exit platform. When he's nearly there,
  995. resume bashing out of the lower platform, and crank the release rate up to
  996. 99. If the first lemming turns around because of bumping the exit platform,
  997. you can turn him around in the tunnel by making him build. You might need
  998. to, because you'll be running out of time.
  999.  
  1000. 4. **Lend a helping hand....** The first right-hand lemming (R1) digs. The
  1001. first left-hand lemming (L1) bumps the wall and turns around. At the first
  1002. joint in the bricks, he begins building. L2 mines toward the right, then
  1003. switches to bashing to make a passage under the dividing wall. Meanwhile,
  1004. stop R1's digging by making him build instead. His hole should be just deep
  1005. enough so that the right-side lemmings don't step up and walk into the
  1006. trap. When L1 has built a couple of times, cut the ramp below him using any
  1007. other lemming. L1 continues to build until he meets the wall just below the
  1008. first gnasher. He builds back and forth between the walls, avoiding the
  1009. gnashers as much as possible. (I've never figured out exactly what sets
  1010. them off.) When he's above them, mend the broken ramp and continue building
  1011. up to the exit.
  1012.  
  1013. 5. **The Prison!** Upper exit: Block the right edge of the landing
  1014. platform. Build right-to-left until meeting the pillar at left, then
  1015. left-to-right. After building under the entrance, dig a hole through the
  1016. ramp so that the builder is alone. Continue building up to the pipes that
  1017. divide the scene. Bash through them and build again to the pipes blocking
  1018. the upper exit area. Bash, fall between the pipes, and bash again. If you
  1019. bash the wrong way, build to void falling. Bump the underside of the
  1020. previous ramp, turn around, and bash through to the exit. Build over the
  1021. hole in the earlier ramp to free the mass of lemmings. Bomb the blocker to
  1022. clean up. 
  1023.  
  1024. Lower exit: The first lemming builds from the extreme right edge of the
  1025. landing platform, while the second blocks the rest of the lemmings. You
  1026. have to stretch the ramp as much as possible to meet the pipes beneath the
  1027. steel block that houses the torches. When the ramp from the platform to the
  1028. pipes is complete, dig down in the first pipe, then build. The leading
  1029. lemming will turn around, so build right-to-left into the underside of the
  1030. original ramp. On returning to the pipes, bash, then build immediately to
  1031. avoid falling between the pipes. The lemming will turn around each time, so
  1032. finish joining the under-ramp with the original one. After penetrating the
  1033. pipes, build across toward the exit. Bash through to it just as for the
  1034. upper exit. Bomb the blocker to let the other lemmings through.
  1035.  
  1036. 6. **Compression Method 1** The crushers only crush one lemming with each
  1037. stroke, so you need them bunched up to minimize your losses. The first
  1038. lemming on the extreme right should dig after turning toward the left. When
  1039. he's waist-deep, make him bash toward the left instead. About this time,
  1040. the first lemming on the extreme left will be dropping down. Make him a
  1041. blocker just under the steel edge of the entry complex. Wait for all the
  1042. other lemmings to collect to his left, then bomb him. A tight little mob of
  1043. lemmings will travel under the crushers, and about 60% will emerge safely
  1044. on the far side.
  1045.  
  1046. 7. **Every Lemming for himself!!!** This is the same as Tricky 4, but with
  1047. tighter limits and fewer resources. The first lemming climbs over the
  1048. one-way obstruction, builds against the bollard at the end of the deck,
  1049. turns around, and bashes through the one-way barrier. (He then continues
  1050. over the mountains and dies a wet and lonely death off the other end of the
  1051. deck.) Make the second emerging lemming a blocker. The new leader builds
  1052. across the islands towards the exit, stretching the ramps carefully because
  1053. there are none extra. Bomb the blocker and you're all done.
  1054.  
  1055. 8. **The Art Gallery** This is the same as Tricky 5, but now every lemming
  1056. must be saved. Fortunately, the same method suffices.
  1057.  
  1058. 9. **Perseverance** This is like Fun 10, but now every lemming must be
  1059. saved. Start as for Fun 10, but instead of making the floater a blocker,
  1060. have him mine soon after landing. The steel block to his right will make
  1061. him stop and go back after excavating a turn-around for the others.
  1062.  
  1063. 10. **Izzie Wizzie lemmings get busy** This is like Tricky 6, but with
  1064. fewer resources and no expendable lemmings. Build left-to-right in the
  1065. first holder to let all the lemmings proceed to the second one. At the left
  1066. lip of the second holder, make the last lemming build so he doesn't fall in
  1067. with the others. Build again as needed to land him on the third holder. He
  1068. can either build over the middle of that holder or build out of it, but in
  1069. either case he needs to mine down through the two bricks that make up its
  1070. right-hand side. This brings him low enough that he won't die as he falls
  1071. to the last holder. Build up from there to the exit. Build left-to-right in
  1072. the second holder to let the other lemmings follow.
  1073.  
  1074. 11. **The ascending pillar scenario** This is like Tricky 7, but you must
  1075. save all the lemmings. The first lemming near the right side of the column
  1076. and the second one digs immediately. There should be a narrow division
  1077. between the holes. Turn the second digger to the left by building when he's
  1078. about waist-deep. Stop the first digger when his hole is deep enough to
  1079. capture the remaining lemmings.  After the second digger climbs out of his
  1080. hole, he'll build from pillar to pillar and descend to the exit just as in
  1081. Tricky 7.  When it's safe, there should still be incoming lemmings dropping
  1082. into the left-hand hole and walking into the right-hand one. Use the last
  1083. one of these to dig down between the holes and release the other lemmings.
  1084. Turn him around by building before he gets too deep.
  1085.  
  1086. 12. **Livin` On The Edge** The first lemming builds toward the brick
  1087. divider while the second and third lemmings block the others in. The leader
  1088. needs to build twice to reach the divider, which he bashes through. From
  1089. there, he simply builds from each column to the next. The columns are
  1090. exactly one ramp-length apart, but there are a couple of spare ramps in
  1091. case you start building a little too soon. When the building is all done,
  1092. bomb the right-hand blocker to release the seven trapped lemmings. Bomb the
  1093. remaining blocker to finish up.
  1094.  
  1095. 13. **Upsidedown World** The first lemming blocks off the right-hand end of
  1096. the world. The second turns toward the left. Up among the inverted roots,
  1097. he mines briefly (one or two strokes), then bashes toward the left. After
  1098. climbing the ramp to the second section of world, he mines again, starting
  1099. just short of the first protruding root. Deep inside the world, he switches
  1100. to bashing. If he's deep enough, he should pass slightly below the trap. If
  1101. he's shallow enough, he should stop bashing by himself in the cleft just
  1102. before the last one-way barrier. Send a climber over the barrier. Near the
  1103. exit, turn him around (dig and build), then mine and bash back to the other
  1104. lemmings. When everyone else is safe, bomb the blocker.
  1105.  
  1106. 14. **Hunt the Nessy....** The first lemming builds off the right-hand end
  1107. of the first island, while the second and third lemmings block the rest.
  1108. The leader builds from island to island until he reaches the last island
  1109. before Nessy's head. There's a choice here: the overhead route or going
  1110. through the neck. To go over the head, start building at mid-island. While
  1111. walking on the head, dig and bash so as to drop onto the peak of the next
  1112. island. If you're off-target, the lemming will fall too far and die. To go
  1113. through the neck, start at the extreme end of the island and stretch the
  1114. ramp to meet the neck as low as possible. Bash momentarily to avoid
  1115. breaking the top of the ramp, then mine down across the neck. Build up
  1116. under Nessy's chin and drop down onto the island.
  1117.  
  1118. Build across the islands toward the exit, bash or build over the wellhouse,
  1119. and the leader is safe. Bomb the right-hand blocker to let loose the other
  1120. lemmings, then bomb the other blocker when they're on their way.
  1121.  
  1122. 15. **What an AWESOME level** The first lemming bashes through the
  1123. creature's head slightly above eyebrow level, while the second lemming
  1124. blocks off the crowd. On exiting the head, the leader builds across to the
  1125. next landing point. After dropping down, his way is blocked by a spot that
  1126. needs only a single step laid down. At the peak of the next section, he
  1127. needs to build two or three times to drop onto the following coil. Mining
  1128. along the following slope makes smooth surface from which to start building
  1129. up toward the exit. A little experimentation will show you where to build
  1130. so as to avoid those pesky stars. When the exit ramp is complete, bomb the
  1131. blocker and let the other lemmings through.
  1132.  
  1133. 16. **Mary Poppins` land** The first two lemmings float down while the
  1134. third one stands on the steel plate and blocks the rest. One of the
  1135. floaters builds into the first slope quite high up in order to turn around.
  1136. After descending a bit, he builds up toward the entrance. Better to come in
  1137. low than high, since the aim is to catch the lemmings as they drop off the
  1138. platform. The other floater continues over the top and drops down. After
  1139. crossing the smooth section, he turns around by building against any
  1140. convenient bump and then builds back toward the second drop. When both of
  1141. the ramps are in place, bomb the blocker.
  1142.  
  1143. 17. **X marks the spot** This is like Fun 23, but you have to save more
  1144. lemmings with fewer resources. The most important shortage is the lack of
  1145. blockers. To restrain the suicidal lemmings, make the first lemming mine
  1146. shortly after he first lands. He'll be stopped by the steel section,
  1147. leaving a safe turn-around. From that point on, apply any of the solutions
  1148. >from Fun 23.
  1149.  
  1150. 18. **Tribute to M.C.Escher** This is like Fun 11, but without any
  1151. climbers. Build toward the one-way barrier from one ramp-length away. From
  1152. the top of that ramp, build right-to-left over to the left wall, then
  1153. left-to-right toward the barrier. Before extending over the top of the
  1154. barrier, though, cut the ramp down below with a bomber. Make the builder a
  1155. floater. He drops down on the far side, then builds over the exit to avoid
  1156. it. After turning against the far wall, he bashes back through the barrier.
  1157. (You might need another bomber to cut the lowest part of the ramp.) Bomb
  1158. any of the advancing lemmings to break the ramp over the exit.
  1159.  
  1160. 19. **Bomboozal** This is like Fun 18, but there are no blockers. So, you
  1161. need to measure out the distance a bomber will walk before exploding and
  1162. plan accordingly. 
  1163.  
  1164. 20. **Walk the web rope** Breaching the first strand of the first web is
  1165. the touchiest point. One way is to make the first lemming bash just as he's
  1166. turning against the web. He'll cut the strand on his backstroke, then
  1167. continue off to the left. If he cuts the strand going toward the right,
  1168. he'll also make a hole in the strand below and lemmings will fall through.
  1169. The same technique works on the second strand, but after that forward
  1170. bashing works fine without making dangerous holes in the web. (Notice that
  1171. you don't have to cut some strands.) As the lemmings approach the second
  1172. web, make a blocking ramp by having three or more lemmings build quite
  1173. close to each other. This will prevent any lemmings that turn back from
  1174. going all the way to the left-hand web. Build twice to reach up on the side
  1175. of the second web before bashing into it. Bash or mine across the web and
  1176. go down to the exit.
  1177.  
  1178. 21. **Feel the heat!** Make the first lemming climb, then build toward the
  1179. exit from the edge of the steel plate encasing the torch. Build three
  1180. times, then switch to bashing when he's just over the exit. Make another
  1181. climber. Turn him around by digging and building at the brick/steel joint.
  1182. As he turns around, make him mine toward the waiting lemmings. When he's
  1183. down to their level, bash to avoid mining into the floor.
  1184.  
  1185. 22. **Come on over to my place** This is like Fun 27, but resources are
  1186. tighter and every lemming must be saved. Like Fun 27, however, you can take
  1187. either the high road or the low road.
  1188.  
  1189. For the low road, make the first lemming a floater and let him float off
  1190. the end of the platform. Make the second one a blocker at the extreme end.
  1191. Turn the first lemming around by digging and building just short of the
  1192. exit. As soon as he's walking again, start building right-to-left. Back up
  1193. on the entrance platform, make the third lemming build across the little
  1194. gap toward the steps. While he's still building, the fourth lemming should
  1195. mine into the steps further up to make a turn-around. Stop the miner by
  1196. making him build. All this while, the leader should continue building up
  1197. under the platform. When he meets the steel block under the platform, the
  1198. exit way is ready. Dig just before the blocker, then bash to dislodge him.
  1199. Everybody will pour safely down the ramp and out the exit.
  1200.  
  1201. For the low road, make the first lemming a floater and use him to block the
  1202. right-hand end of the entrance platform. The second lemming bridges the gap
  1203. at the left-hand end of the platform, and the third makes a turn-around as
  1204. described above. Any convenient lemming builds up to the steps of the
  1205. overhead platform. As the first lemming drops from the steps at the far
  1206. end, he should dig, then build, to stop lemmings from walking off the
  1207. right-hand end. Build across the gap to the exit using every lemming that
  1208. comes along until it's safe. Now, back to the entrance area. Make the last
  1209. lemming to emerge a floater. Just short of the blocker, use him to dig and
  1210. bash. He'll free the blocker and they'll both float down to the exit while
  1211. the other lemmings finish taking the long way around.
  1212.  
  1213. 23. **King of the castle** Like Tricky 8, but you have to save more
  1214. lemmings with fewer builders. The general plan is the same, but remember
  1215. that you can extend a ramp faster by making additional builders start at
  1216. the extreme end. You should have lemmings landing safely across the gap
  1217. after using only four builders. The fastest way to close the gap the other
  1218. way is to build under the first ramp instead of trying to match up with the
  1219. top of it.
  1220.  
  1221. 24. **Take a running jump.....** The first lemming bridges the gap. Others
  1222. can assist, or delay by building sooner. Everybody drops down and turns
  1223. around at the far end. Any lemming builds from the pit before the exit up
  1224. toward the exit. I cannot imagine why this level is rated "Taxing."
  1225.  
  1226. 25. **Follow the leader...** This is like Fun 19, but there aren't any
  1227. diggers. So while the first lemming goes on to build the exit ramp, use the
  1228. second to bash into the keyhole, and the third to make a turn-around in the
  1229. preceding mound.
  1230.  
  1231. 26. **Triple Trouble** Lemmings from the top, left, and right entrances
  1232. will use the prefixes "T", "L", and "R" respectively. T1 digs just past the
  1233. rightmost bump on top of the floating exit stone. T2 digs just before the
  1234. same bump. T3 digs immediately upon landing, then builds so as to turn
  1235. around. T3 digs again near the left-hand side of the stone. Notice that T2
  1236. should stop digging by himself upon reaching a little cavity along the
  1237. interior wall where he's digging.
  1238.  
  1239. Make one of the left-entrance lemmings (we'll call him L1) a climber. He
  1240. should build from about the second rivet of the steel block. Meanwhile, T1
  1241. should commence mining outward when he's level with the exit. T3 should do
  1242. the same. T1 will fall to his death, but T3 will be saved by L1's ramp. L1
  1243. has bumped his head and turned back. When he arrives again, he should be
  1244. able to close the gap from his ramp to the one cut by T3. On his next pass,
  1245. he can bash through to the exit. Any left-entrance lemming can build once
  1246. to release all the left-entrance lemmings.
  1247.  
  1248. While all this is happening, make a right-entrance climber, R1. He'll do
  1249. the same things that L1 did, except that his corresponding ramp is already
  1250. cut. When he's finished, build the right-entrance lemmings out of their
  1251. hole. Good luck getting one that's walking the right way.
  1252.  
  1253. 27. **Call in the bomb squad** Block the ends of the entrance platform.
  1254. Build, block, and bomb your way through the underside of the exit platform.
  1255. You might find it easiest to build right-to-left at first, then turn
  1256. against the excavated wall to end up going left-to-right.
  1257.  
  1258. 28. **POOR WEE CREATURES!** This is another level where you can follow
  1259. either the high road or the low one. I first found my way over the high
  1260. road, as follows. Make the first lemming a floater just before he lands.
  1261. Make him a climber before he meets the pole to his right. He climbs the
  1262. pole and walks out on the arm which extends toward the right. Building once
  1263. against the bulb at the end of the arm turns him around and he builds once
  1264. to reach the thin platform over the entrance. Building against the wall
  1265. after dropping down turns him again. He drops down one more level and then
  1266. builds from half-way across that cube. Building twice plus a few more steps
  1267. makes a ramp where incoming lemmings can land in safety. The leader
  1268. immediately bashes into the side of the pillar and out through the arm.
  1269.  
  1270. After dropping down into the rocks and crystals, the leader has to bash
  1271. once more to clear a path towards the exit. You can delay the next few
  1272. lemmings by making the leader bash at the base of the blocking crystal
  1273. while the next lemming bashes lower down. Build over the electric arc and
  1274. raise the release rate to 99.
  1275.  
  1276. This solution for following the low road is entirely due to Frank O'Neill.
  1277. Make the first lemming a floater. Let him turn around against the pillar
  1278. and make him a builder from the leftmost bump on the base. (Click on him an
  1279. instant before he gets to the top of the bump.) One build plus four or five
  1280. steps of the second should close the space under the left-hand overhang,
  1281. and he should climb and turn around landing on the steps he just built. As
  1282. he lands, make him build back toward the pillar. Nine steps into the third
  1283. build he hits the pillar and turns around. Instantly make him build again.
  1284. This should start saving the falling lemmings at the end of your build.
  1285.  
  1286. Closing the space to the overhang is important, as this traps all the
  1287. following lemmings in a closed loop. When the builder comes back to the
  1288. pillar, make him a basher and as he finishes his tunnel and starts
  1289. floating. Make the next lemming through the tunnel a blocker right on the
  1290. lip of the tunnel. When the floater hits the lower ledge, make him build
  1291. and use the last two builds to get him across the water. Make him a basher
  1292. to tunnel over to the other side of the crystals and on towards the exit.
  1293. This requires one or two basher clicks depending on how high he is when he
  1294. starts digging.
  1295.  
  1296. He can now go all the way to the exit except for the electric arc just
  1297. before the end. You should still have left 1 miner and perhaps 1 basher.
  1298. Just in front of the arc mine, then bash, then block and nuke the poor wee
  1299. creature. This allows the others to pass under the arc when they get
  1300. there. (If you had one more builder, this would not be necessary, but
  1301. that's lemming life). Finally, blow away the blocker who's stopping the
  1302. others and let 'em come.
  1303.  
  1304. 29. **How do I dig up the way?** Like Tricky 3, but with fewer builders and
  1305. more lemmings to be saved. Make the first one an athlete and the second a
  1306. blocker. The athlete will float down to the right and the others will fall
  1307. down to the left. The athlete builds across the gap and then climbs the far
  1308. wall of the canyon. Turn him around by digging and building just before he
  1309. reaches the exit so that he can mine down to the base of the canyon wall.
  1310. Free the other lemmings by bashing through the base of the plateau on which
  1311. they first landed.
  1312.  
  1313. 30. **We all fall down** Just like Fun 13 and Tricky 2, but with still more
  1314. lemmings.
  1315.  
  1316. 4.4 Mayhem Solutions
  1317. --------------------
  1318.  
  1319. 1. **Steel Works** The first five lemmings all become floaters. The first
  1320. walks right into the pit. The second blocks soon after landing, the third
  1321. builds after turning against the second, and the fourth blocks off the
  1322. left-hand end of the platform.  The fifth just wanders around helplessly.
  1323. There should be enough space between the two blockers that the ramp doesn't
  1324. extend over the left-hand blocker's head. The idea is to catch the incoming
  1325. lemmings and hold them in that area.
  1326.  
  1327. Meanwhile, the first lemming builds right-to-left in the deep valley to
  1328. make a safe landing for the crowd to follow later. On meeting the left
  1329. wall, he continues building toward the right. If he built twice to reach
  1330. the left wall, he should make it over the top of the right wall on the
  1331. first pass. Descending on the far side of that heap, he should start
  1332. building when he's level with the floating block, before he drops into that
  1333. annoying notch between the blocks. After building three times, he drops
  1334. onto that block and builds again to reach the far side of the ocean. Once
  1335. safely over the land again, he can dig through the current ramp to avoid
  1336. hitting the wall.
  1337.  
  1338. In the far right section, build back and forth up the chimney to reach the
  1339. exit. Notice that the lower portion of the chimney is narrower than the
  1340. upper, so you have to overlap your ramps differently to make efficient use
  1341. of them. When the leader is safely headed for the exit, bomb the right-hand
  1342. blocker to let loose the crowd. Bomb the left blocker to finish up.
  1343.  
  1344. 2. **The Boiler Room** The first lemming builds from the left end of the
  1345. landing platform while the second blocks the crowd. After building four
  1346. times, the leader is just short of the hanging wall. He drops down to the
  1347. middle platform and builds from its left end toward the pillar holding the
  1348. exit platform. On meeting the pillar, he builds again toward the right and
  1349. bumps his head. When he comes toward the right again, he builds again to
  1350. close the gap, then builds toward the left. Each time he builds, he bumps
  1351. his head and turns around. Continue building up under the exit platform,
  1352. one brick at a time, until only a small gap remains. Block and bomb the
  1353. leader to make a hole in the platform near the exit. Bomb the earlier
  1354. blocker to free the crowd, and use any convenient lemming to fix the ramp
  1355. leading to the exit.
  1356.  
  1357. 3. **It`s hero time!** This is like Fun 24, but you have to save all the
  1358. lemmings and you have fewer resources to work with. The first lemming needs
  1359. to be an athlete, and the last should dig as soon as he's over the left end
  1360. of the middle platform. After landing on the middle platform, the erstwhile
  1361. digger bashes through the one-way barrier before the main body of lemmings
  1362. reaches it going the other way. To avoid a fatal dip in the pool, the odd
  1363. lemming should build while walking in the crevice that leads to it.
  1364. Meanwhile, the athletic leader has climbed and floated off the right-hand
  1365. end of the platform. Upon landing, he should mine through to the exit
  1366. before walking into the crusher. He'll be done mining in time for the other
  1367. lemmings to follow safely.
  1368.  
  1369. 4. **The Crossroads** This is the same scene as Fun 25, but you must save
  1370. every lemming using only bashers. The strategy is the same, however. Bash
  1371. through the gridwork so that you enter the side of the spiderweb about
  1372. halfway up. Bash at the lower right-hand corner of the web section you land
  1373. in to make an exit for lemmings moving the right direction. 
  1374.  
  1375. 5. **Down, along, up. In that order** The scene is the same as Fun 28, but
  1376. now builders are a precious resource. Dig through the upper three steps of
  1377. the ladder, staggering the holes so that lemmings won't fall too far. Bash
  1378. out the left side of the ladder from the last step so that all the lemmings
  1379. are marching left along the ground. A few bricks from the left end of the
  1380. platform, make the seventh lemming a blocker. At the last brick-to-brick
  1381. joint, start building toward the bottom step of the exit ladder. Put
  1382. another blocker under the step to keep the others from drowning, and a
  1383. third one at the far right, under the entry staircase. Now there are two
  1384. groups of lemmings circulating between blockers: the vanguard, who will
  1385. build steps up to the exit; and the army which mills about while waiting. 
  1386.  
  1387. When the ramp to the first step is done, make the first lemming onto the
  1388. step a blocker at the extreme left end. The next lemming should build
  1389. toward the blocker. If you get the spacing right, the builder will build to
  1390. the blocker, turn around, and build to the edge of the next step. Repeat
  1391. this process three times to make a path to the exit. Bomb the blocker who
  1392. holds back the crowd. After the crowd clears, bomb the other blockers.
  1393.  
  1394. 6. **One way or another** This is like Tricky 9, but you must save every
  1395. lemming. Since there wasn't any reason to kill them before, use the same
  1396. stategies. The only catch is that there aren't any climbers, so separate
  1397. the advance man for the right-handed solution by digging through the ramp
  1398. behind him. Repair the ramp later to save the other lemmings.
  1399.  
  1400. 7. **Poles Apart** This is like Fun 20, but there's a shortage of bashers
  1401. and builders. The first lemming builds across the gap from the right-hand
  1402. edge of the landing platform. The next two or three lemmings go for a swim.
  1403. The first lemming across the gap digs into the second step to keep others
  1404. >from climbing back up later. When he's deep enough, he builds to stop
  1405. digging. Bash through the first two poles. Make somebody a climber. Atop
  1406. the next pole, the climber digs down, then builds at ground level. He stops
  1407. building just as he's touching the next pole, so he climbs again. Let him
  1408. drop down and climb up the following pole, which he digs away. Skip the one
  1409. after that, and dig away the last pole on the right. Build twice this time,
  1410. to be sure of reaching the exit platform. Bash through the two remaining
  1411. poles and you're done.
  1412.  
  1413. 8. **Last one out is a rotten egg!** The first lemming builds from the
  1414. right edge of the landing platform while the second and third block in the
  1415. rest. When the ramp is finished, make the leader a climber and let him
  1416. ascend to the top of the one-way barrier. Toward the right side of the
  1417. barrier, dig. Consider a line drawn along the ramp extending into the
  1418. barrier. When the digger reaches that line, build. He'll lay a step or two
  1419. and turn around. Mine toward the ramp. If the miner emerges slightly above
  1420. the ramp, just let him walk down and turn back when he meets the blocker.
  1421. If he comes in a bit low, make him build to repair any damage to the top of
  1422. the ramp. In either case, dig again as he approaches the right-hand end of
  1423. the slope he just cut through the barrier. Bomb the right-hand blocker to
  1424. let the other lemmings join him in the hole. Bomb the left-hand blocker
  1425. when he's not needed any more. When the digger reaches the bottom of the
  1426. barrier, all the surviving lemmings will drop out and walk to the exit.
  1427.  
  1428. 9. **Curse of the Pharaohs** This is like Fun 29, but once again you have
  1429. to save more with less. The first lemming blocks at the right-hand end of
  1430. the pillar where they first land. Bash three times to reach the area with
  1431. the twin stairs, the left set of which is broken. Bash through the bottom
  1432. of the broken stairs so that the lemmings aren't all crowded in a tiny
  1433. space. Finish as in Fun 29.
  1434.  
  1435. 10. **Pillars of Hercules** There are at least four substantially different
  1436. solutions here, as you can follow a lower or higher path to either the
  1437. left- or right-hand exit. The descriptions here work for heading either
  1438. left or right.
  1439.  
  1440. Low road: Make the first few lemmings floaters. Start building back and
  1441. forth between the pillars immediately. Lemmings will continue to die as
  1442. they fall until your ramps reach slightly above the midpoint of the
  1443. pillars, where they have short protrusions on the outer side. Once the
  1444. falling lemmings are safe, send a climber over the top to the left or right
  1445. and turn up the release rate. Dig through the platform at the top of the
  1446. pillar to avoid a dangerous fall. When the climber is on solid ground
  1447. again, build. If you're heading left, build up to the taller
  1448. brick-on-a-stick. He'll bump into it, turn around, climb on the outside of
  1449. the pillar, fall back, and return. Build across to the shorter
  1450. brick-on-a-stick, and from there to the exit. If you're heading right,
  1451. build over the perforated bridge to the brick, and from there up to the
  1452. exit. Bash through the side of the pillar to release the rest of the
  1453. lemmings onto the ramps.
  1454.  
  1455. High road: The first two lemmings float down. The first climbs the right
  1456. pillar and the second climbs the left pillar. As they reach the ends of
  1457. their respective overhangs, they each build. They both bump their heads and
  1458. turn around. At the edge of the space between the pillars, they build
  1459. toward each other to seal it off. Other lemmings close up the little spaces
  1460. at the outside ends of the outer ramps. Extend one of the middle ramps up
  1461. to the sloping stone wall. (You might find it useful to take a scoop out of
  1462. the wall with a basher.) Send a basher into the stone and cut the ramp
  1463. behind him by digging so that he's alone. Turn up the release rate. Near
  1464. the end of the stone, dig down until only a very thin support remains. From
  1465. there, build toward the exit. The builder will bump his head repeatedly,
  1466. but by building as far out as possible, you'll eventually clear the
  1467. stonework and make it over the exit platform. Repair the cut ramp to bring
  1468. on the remaining lemmings.
  1469.  
  1470. 11. **We all fall down** Just like Fun 13, Tricky 2, and Taxing 30, but
  1471. with even more lemmings.
  1472.  
  1473. 12. **The Far Side** After bumping the wall and turning left, the first
  1474. lemming should be a climber. The second lemming should build (just once)
  1475. right-to-left starting two ramps away from the left side of the entrance
  1476. pit. This incomplete ramp will make life much easier later on. The climber
  1477. digs down in the dirt plug between the steel sections, then changes to
  1478. bashing when he's low enough to get under the steel. He drops down to the
  1479. next formation and again digs between the steel blocks. He can turn around
  1480. by bashing against the left-hand steel block or by building momentarily. In
  1481. either case, he should eventually bash toward the right so as to drop onto
  1482. the little dirtball at the bottom of the scene. From there, he builds
  1483. across to the mainland and tunnels between the steel blocks. Emerging on
  1484. the far side, he builds back and forth to make a series of ramps to the
  1485. exit. While he's doing that, finish the ramp started by the second lemming.
  1486. This sends the rest of the lemmings on their way and avoids running out of
  1487. time. 
  1488.  
  1489. 13. **The Great Lemming Caper** This scene is the same as Fun 26, but now
  1490. there are only two builders. There are a surprising number of solutions
  1491. here, of which I'll give two. 
  1492.  
  1493. My solution: The first lemming digs down along the right-hand edge of the
  1494. stone pile where he landed. The second lemming digs immediately upon
  1495. landing. The second lemming blocks himself in his hole about one and a half
  1496. stones down, while the first lemming goes down two stones before commencing
  1497. to build. He bumps into the capstone of the next pile and turns back. From
  1498. the base of his ramp, he bashes toward the left right under the second
  1499. lemming's feet. The second lemming drops down and walks toward the right
  1500. while the first one bashes through the stone and drops into the holding
  1501. area at the left. The second lemming bashes across the top of the next
  1502. stone pile, builds across to the last one, and bashes through that. When
  1503. he's far enough along, make the first lemming a climber so that he can
  1504. ascend from the holding pen and follow his companion.
  1505.  
  1506. Solution from Lionel Maiaux (L.Maiaux@frec.bull.fr): The first lemming
  1507. builds from the right-hand edge of the first stone over toward the second
  1508. pile. The second lemming digs immediately and eventually comes out the
  1509. bottom. In preparation for that, make him a climber. The first lemming
  1510. drops onto the top of the second pile. When he's over the left edge of the
  1511. underlying stones, he digs. When he's just below the capstone (i.e., when
  1512. there's air on his left), he bashes toward the right. He emerges on the
  1513. right on a stone balcony. From the right edge of that, he builds over to
  1514. the last stone pile and bashes through it to the exit. The second lemming,
  1515. meanwhile, has descended all the way through the initial pile and climbed
  1516. up the side of the second to join the path of the first lemming. This takes
  1517. long enough that the way is complete by the time he gets there.
  1518.  
  1519. 14. **Pea Soup** This level is unplayable in black and white because the
  1520. little islands in the soup are invisible.
  1521.  
  1522. 15. **The Fast Food Kitchen...** Just like Tricky 10. Time is shorter,
  1523. though, so turn up the release rate at some convenient point.
  1524.  
  1525. 16. **Just a Minute...** Dig through the thin stone overlying the small
  1526. cavity. Bash toward the exit. Turn the release rate up to 99. You'll just
  1527. barely make it in time.
  1528.  
  1529. 17. **Stepping Stones** This level features an obvious solution which
  1530. requires careful execution, and a much easier solution that's a bit more
  1531. obscure. The obvious solution is to build across the stepping stones (three
  1532. triple ramps for each span) while a blocker holds back the crowd, then dig
  1533. out the blocker and use the last builder to stop digging.
  1534.  
  1535. The less obvious solution is to plant a blocker toward the right, then
  1536. build three times left-to-right to reach the vertical wall. Dig through the
  1537. ramp so that the builder is the only lemming on it. Bash through the wall,
  1538. and build back and forth (twice each way) in the narrow cavity to reach the
  1539. level of the overhead stonework. Bash toward the right. Repair the ramp.
  1540. When the basher is over the exit, mine or dig.
  1541.  
  1542. 18. **And then there were four....** The only real difficulty here is
  1543. paying attention to four streams of lemmings at once. I'll refer to the
  1544. four populations as TR (top right), TL (top left), BR (bottom right), and
  1545. BL (bottom left). Make BL1 and BR1 climbers, then make them build as soon
  1546. as they've ascended the low retaining walls. While they're building, make
  1547. TR1 dig at the first thin section of ground and make TL1 build twice to
  1548. avoid falling. BL1 will eventually bump the wall and turn around. Make him
  1549. build back and forth to make a path to the exit. BR1 should build just long
  1550. enough to drop onto the far side of the water, then build back the other
  1551. way to close the gap. Like BL1, he now builds back and forth to reach the
  1552. exit. 
  1553.  
  1554. Meanwhile, TL lemmings are approaching the left side of the water. Build up
  1555. under the ramp left by BL1 to save most of them and eventually join the
  1556. ramps. TR lemmings fall onto the ramps built by BR1, so they're safe. Put
  1557. up ramps in the BL and BR landing areas to surmount the retaining walls.
  1558. Raise the release rate and watch everybody go home.
  1559.  
  1560. 19. **Time to get up!** This is like Tricky 11, but there aren't any
  1561. bashers. To keep lemmings from falling too far off the ramp, build a second
  1562. ramp underneath it, starting about half as far from the wall. Bomb two
  1563. lemmings to break through the first wall, and one or two to break the
  1564. second wall and reach the exit.
  1565.  
  1566. 20. **No added colours or Lemmings** The second lemming blocks the crowd
  1567. while the first one bashes, then builds. If he builds at the last possible
  1568. moment, he'll bump the exit platform and turn around. He mines under the
  1569. blockers feet to release the other lemmings. There's nothing to stop him,
  1570. so he mines clear through the floor into the lower part of the scene. The
  1571. last lemming walking up the ramp takes pity on him and mines through the
  1572. last step of the ramp. He falls. Make both of the fallen lemmings climbers
  1573. and they'll climb out to the exit.
  1574.  
  1575. 21. **With a twist of lemming please** Same scene as Fun 4. Parachutes for
  1576. everybody. (Turn up the release rate to 90 or so and click like crazy.)
  1577. Make any lemming a climber. When he's over the left edge of the slot in the
  1578. stonework, make him dig down. He should far enough right that there's air
  1579. on his right. Dig down to the very last joint in the stones, then build
  1580. over to the first little platform. Walk across and build again. He'll bump
  1581. his head and turn back, retracing his steps all the way to where the other
  1582. lemmings are waiting. When he's back again, build once more to reach the
  1583. exit. Bash out of the holding pen to free the remaining lemmings. Good luck
  1584. picking one that's walking the right way!
  1585.  
  1586. 22. **A BeastII of a level** The second and third lemmings block in the
  1587. crowd while the first one builds twice to reach the first chandelier. He
  1588. bashes through the chain and again through the right-hand candle, then
  1589. builds once to reach the next chandelier. Repeat the bashing and building
  1590. to reach the large lumpy object. Bash, then mine to come out near the
  1591. bottom right of it. Build three times, then drop onto the end of the bridge
  1592. section. You could bash through each remaining obstacle, but it's easier to
  1593. dig in about waist-deep, then bash across to the exit. Build to stop
  1594. bashing, and build again at any convenient point to turn back toward the
  1595. exit. Bomb the right-hand blocker, then the left-hand one when he's not
  1596. needed. 
  1597.  
  1598. 23. **Going up.......** Build immediately as the first lemming lands. Keep
  1599. building until lemmings are walking up the long diagonal tube. The first
  1600. lemming walking down the tube should build toward the left fairly high up.
  1601. Since he'll soon bump his head, build again with another lemming to squeeze
  1602. through the wall. The first returning lemming at the bottom of the tube
  1603. should bash to make a hole in the roof of the entry shelter. Now, lemmings
  1604. returning down the tube, inside or outside, will come back to the entrance
  1605. area. Some lemming walking down the outside of the should now commence
  1606. building toward the big barrier. He needs to reach it as high as possible
  1607. but without going to much outside the scene. After he's on his way, another
  1608. lemming should bash the bottom of the ramp so that there aren't any
  1609. needless fatalities. The fearless leader builds right up to the barrier and
  1610. bashes into it. Make him a floater as he bashes along. He drops out the far
  1611. end onto a diagonal bar which ends in a ball. Build against the ball to
  1612. turn around, then build again to make a landing strip for the other
  1613. lemmings. The leader bumps his head, turns around, and returns to the ball.
  1614. Bash through it and he's home free. Repair the cut ramp and the other
  1615. lemmings will follow.
  1616.  
  1617. 24. **All or Nothing** You can only win by chance. What a useless level! 
  1618.  
  1619. 25. **Have a nice day!** This is the same scene as Tricky 13, and the same
  1620. plan works. Turn up the release rate to finish in time, of course.
  1621.  
  1622. 26. **The Steel Mines of Kessel** Make the ninth Lemming a blocker in any
  1623. convenient place. Now you've got eight Lemmings circulating between the
  1624. thick barrier on the right and a long twig on the left. Using only one
  1625. builder, build up from the last twig toward the thick barrier. (This isn't
  1626. absolutely required, but makes the next part easier.) Pin a blocker on the
  1627. wall as high and far right as you can, and bomb him. Repeat five times. You
  1628. might possibly get Lemmings trapped to the right of your blocker sometimes.
  1629. In that case, bomb a trapped Lemming, not the blocker -- you'll make more
  1630. progress that way.
  1631.  
  1632. After penetrating the barrier, you've got two Lemmings in your advance
  1633. group. (All the rest are still waiting behind #9 -- remember him?)  Build
  1634. across the gap. Block and bomb one Lemming to get through the thin barrier.
  1635. Use the last advance Lemming to build over the remaining obstacles and the
  1636. trap.
  1637.  
  1638. Bomb the blocker holding back the crowd, and you're home free with exactly
  1639. 72 surviving Lemmings.
  1640.  
  1641. 27. **Just a Minute (Part Two)** This is almost the same as Mayhem 16, but
  1642. that handy cavity is missing. The first lemming bashes into the stone wall.
  1643. The second lemming digs as soon as he's safely inside the tunnel, then
  1644. bashes after he's deep enough to capture additional lemmings. Turn the
  1645. release rate up to 99. You'll be done with a second or two to spare.
  1646.  
  1647. 28. **Mind the step.....** Let the lemming walk up to the top and turn
  1648. around. Start digging over the left-most floating brick. When he falls onto
  1649. the brick, build about seven steps and then bash in order to drop so as to
  1650. drop onto the next brick-on-a-stick. Build twice from there to reach the
  1651. last brick-on-a-stick, then twice more to reach the first stone pillar.
  1652. Bash into the pillar. Dig at the far side, then build over to the next one.
  1653. This digging makes a handy backstop, as the lemming turns around during the
  1654. next step. Bash through the next pillar, then build up toward the small
  1655. hole in the stonework. The lemming will bump and turn back. When he returns
  1656. and steps into the hole, bash through to the stone steps. 
  1657.  
  1658. Starting at the fourth step from the bottom, build up toward the left. A
  1659. couple of passes might be needed in order to make a firm connection to the
  1660. wall, as it's hard to avoid bumping the lemming's head. When it's safe,
  1661. bash into the wall. The lemming should be high enough that there will be a
  1662. break overhead where he passes the right-hand end of the brick arch. After
  1663. he strikes the steel in the middle and turns back, build so as to climb out
  1664. this overhead gap. Build across the crusher at the top of the arch. Bash
  1665. through to the exit at the left end of the arch.
  1666.  
  1667. 29. **Save Me** "Blockers on steps" is the theme of this level. The first
  1668. lemming builds starting at the left-hand edge of the right-most brick,
  1669. while the second and third lemmings block off the others. The builder
  1670. builds four times, then blocks at the very top of his ramp. Build a
  1671. left-to-right escape ramp that goes over the right-hand blocker's head.
  1672. Build a right-to-left ramp from the top of the long ramp to the edge of the
  1673. long overhead platform. They should meet without a gap. While the overhead
  1674. ramp is in progress, you should extend the escape ramp once more so that it
  1675. will catch lemmings falling from the growing overhead ramp. Near the left
  1676. end of the overhead platform, plant a blocker with two lemmings to his left
  1677. and the rest to his right. The two lemmings should build up to the pillar,
  1678. and one should bash into it. Once he's safe inside the pillar, the basher
  1679. digs down until he's so low that bashing again lets him fall out the little
  1680. irregularity toward the left side of the bottom. This maneuver is
  1681. important, as it makes it most likely that the other lemming is walking the
  1682. right way when he falls out. 
  1683.  
  1684. If the two advance lemmings are very close together, delay one by making
  1685. him build against some handy obstacle. After they're well on their way,
  1686. release the other lemmings by building over the head of the blocker on the
  1687. overhead platform. As the first lemming drops onto the platform above the
  1688. exit, build and then block. Do the same as the second lemming drops onto
  1689. the exit platform. After the body of lemmings goes to their reward, nuke
  1690. the blockers.
  1691.  
  1692. 30. **Rendezvous at the Mountain** This scene actually comprises two
  1693. independent puzzles. The two groups of lemmings meet at the exit, but
  1694. needn't ever interact. The first lemming (L1) comes from the left-hand
  1695. entrance, but the first action is on the right. The first right-hand
  1696. lemming (R1) blocks shortly after landing.  L1 should start building from
  1697. the edge of the last rock before the trap, and L2 should block the other
  1698. lefties. When L1 has built far enough to avoid the trap, switch from
  1699. building to bashing so that he can walk on.
  1700.  
  1701. L1, the leading lefty, walks across the log and onto the mound. At the
  1702. highest point he can walk to, make him bash through the mound. As he exits,
  1703. he should build repeatedly to reach the corduroy bridge with the little
  1704. signpost on it. Just before the signpost, mine. L1 will break through,
  1705. bounce down the steep slope, and climb up to the exit. Release the
  1706. remaining lefties by bombing L2.
  1707.  
  1708. Any right-hand lemming should start building right-to-left, starting
  1709. slightly left of the landing spot. Once he's built up some distance, cut
  1710. the ramp with any other lemming so that the builder is alone. The builder's
  1711. goal is to land on top of the cobblestone arch without bumping it and
  1712. turning back. As he's about to walk off the left side of the arch, he
  1713. should dig. If he's close enough to the edge, he'll drop off by himself at
  1714. a chink between the stones part-way down. If not, switch from digging to
  1715. bashing and he'll drop off anyway. He needs to bash through the signpost,
  1716. mine and bash under the trap, and build up to the exit after surmounting
  1717. the little mound just before the water. As he nears the exit, repair the
  1718. broken ramp to let the other lemmings follow. Bomb R1 when they're gone.
  1719.  
  1720.  
  1721. 4.5 Demo Solutions
  1722. ------------------
  1723.  
  1724. Regular demo levels:
  1725.  
  1726. 1. **Builders will help you here** See Fun 7.
  1727.  
  1728. 2. **This should be a doddle!** See Tricky 1.
  1729.  
  1730. 3. **Hunt the Nessy....** See Taxing 14.
  1731.  
  1732. 4. **Just a Minute...** See Mayhem 16.
  1733.  
  1734. X-Mas demo levels:
  1735.  
  1736. 1. **Jingle Lemming** 
  1737.  
  1738. 2. **Happy Holidays Mr Lemming!** 
  1739.  
  1740. 3. **A Lemming Holiday** 
  1741.  
  1742. 4. **The North Poles** 
  1743.  
  1744. 5. Challenges
  1745. =============
  1746.  
  1747. In many levels, it's possible to save more than is strictly required. The
  1748. most dramatic example is Cascade (Tricky 25), where you need to save only
  1749. 10 lemmings, but it's possible to save them all. In levels where saving
  1750. 100% is already required, clever tactics lead to a savings on resources. In
  1751. every instance of We all fall down (Fun 13, Tricky 2, Taxing 30, Mayhem
  1752. 11), for example, you have just as many diggers as there are lemmings. But
  1753. what if you only had half as many diggers, or one-third?
  1754.  
  1755. This chapter challenges you to discover the extreme limits of Lemmings. To
  1756. meet these challenges, you'll have to save more lemmings than you thought
  1757. possible, and do it on a budget.
  1758.  
  1759. 5.1 Save the Lemmings
  1760. ---------------------
  1761.  
  1762. In the interest of brevity, this section lists only the levels where it's
  1763. impossible to save 100% of the lemmings, with a terse explanation for each.
  1764. That's only 20 levels out of 120, so you've got your work cut out for you.
  1765. If you can improve on any of the performances listed, please let me know.
  1766.  
  1767. Fun 3 **Tailor-made for blockers** Save 47 of 50. Need three blockers to
  1768. direct traffic.
  1769.  
  1770. Fun 6 **A task for blockers and bombers** Save 48 of 50. Need two bombers
  1771. to break barriers.
  1772.  
  1773. Fun 18 **Let's block and blow** Save 65 of 70. Need five bombers to break
  1774. five levels.
  1775.  
  1776. Tricky 15 **Ozone friendly Lemmings** Save 6 of 10. (7 of 10 in PC version,
  1777. I'm told.) Need four bombers to dig.
  1778.  
  1779. Tricky 16 **Luvly Jubly** Save 45 of 50.  Need five bombers to dig.
  1780.  
  1781. Tricky 17 **Diet Lemmingaid** Save 48 of 50. Need two bombers to dig.
  1782.  
  1783. Tricky 18 **It's Lemmingentry Watson** Save 9 of 10. Need one bomber to
  1784. dig. But what are the two builders for?
  1785.  
  1786. Tricky 23 **From The Boundary Line** Save 53 of 80. No way to save the ones
  1787. that turn around.
  1788.  
  1789. Taxing 6 **Compression Method 1**  Save 45 of 50. Four will be crushed, and
  1790. blocker is bombed.
  1791.  
  1792. Taxing 7 **Every Lemming for himself!!!** Save 79 of 80. Need to use one
  1793. blocker/bomber for crowd control.
  1794.  
  1795. Taxing 16 **Mary Poppins` land** Save 79 of 80. Need one blocker/bomber to
  1796. hold back the crowd.
  1797.  
  1798. Taxing 19 **Bomboozal** Save 65 of 70. Need five bombers to drop five
  1799. levels.
  1800.  
  1801. Taxing 27 **Call in the bomb squad** Save 75 of 80. Need two blockers, 3
  1802. blocker/bombers.
  1803.  
  1804. Taxing 28 **POOR WEE CREATURES!** Save 63 of 80. It takes time to build a
  1805. landing place. This is the fastest I can do it.
  1806.  
  1807. Mayhem 2 **The Boiler Room** Save 79 of 80. One bomber clears the exit
  1808. path.
  1809.  
  1810. Mayhem 5 **Down, along, up. In that order** Save 76 of 80.  Four blockers
  1811. turn the builders as needed.
  1812.  
  1813. Mayhem 10 **Pillars of Hercules** Save 70 of 75.  It takes time to build a
  1814. landing place. This is the fastest I can do it.
  1815.  
  1816. Mayhem 19 **Time to get up!** Save 47 of 50. Two bombers blast the first
  1817. barrier, one does the second.
  1818.  
  1819. Mayhem 26 **The Steel Mines of Kessel** Save 72 of 80.  Six blocker/bombers
  1820. blast the thick barrier, one restrains the crowd, one cuts the thin
  1821. barrier.
  1822.  
  1823. Mayhem 29 **Save Me** Save 75 of 80. Two blockers guard the entry landing,
  1824. one turns the ramp, two guide arrivals at the exit.
  1825.  
  1826.  
  1827. 5.2 Other Challenges
  1828. --------------------
  1829.  
  1830. Tricky 21 (Going their separate ways) with no floaters?
  1831. Taxing 5 (The prison) via lower exit?
  1832. Taxing 17 (X marks the spot) via any of **three** exits?
  1833. We all fall down with half as many diggers? One third?
  1834.  
  1835.  
  1836. 6. Challenge Hints
  1837. ==================
  1838.  
  1839. 6.1 Fun Challenge Hints
  1840. -----------------------
  1841.  
  1842. 6.2 Tricky Challenge Hints
  1843. --------------------------
  1844.  
  1845. 6.3 Taxing Challenge Hints
  1846. --------------------------
  1847.  
  1848. 6.4 Mayhem Challenge Hints
  1849. --------------------------
  1850.  
  1851.  
  1852. 7. Challenge Solutions
  1853. ======================
  1854.  
  1855. 7.1 Fun Challenge Solutions
  1856. ---------------------------
  1857.  
  1858. 7.2 Tricky Challenge Solutions
  1859. ------------------------------
  1860.  
  1861. 7.3 Taxing Challenge Solutions
  1862. ------------------------------
  1863.  
  1864. 7.4 Mayhem Challenge Solutions
  1865. ------------------------------
  1866.  
  1867. 30. **Rendezvous at the Mountain** The first lemming (L1) comes from the
  1868. left-hand entrance, but the first action is on the right. The first
  1869. right-hand lemming (R1) should dig immediately upon landing. As R1 starts
  1870. digging, L1 should start building from the edge of the last rock before the
  1871. trap. He'll eventually be blocked by a dangling root, but only after L2 has
  1872. walked safely past him. When R1 is deep enough to keep other lemmings from
  1873. walking off to the right, he builds. R2 lands at this point and bashes left
  1874. after bouncing off the wall of R1's pit. From this point, the left- and
  1875. right-hand sides can be worked separately.
  1876.  
  1877. L2, the leading lefty, walks across the log and onto the mound. At the
  1878. highest point he can walk to, make him bash through the mound. As he exits,
  1879. he should build repeatedly to reach the corduroy bridge with the little
  1880. signpost on it. Just before the signpost, mine. L2 will break through,
  1881. bounce down the steep slope, and climb up to the exit. Release the
  1882. remaining lefties by bashing the retaining root.
  1883.  
  1884. Any right-hand lemming should start building right-to-left, starting
  1885. slightly left of the landing spot. Once he's built up some distance, cut
  1886. the ramp with any other lemming so that the builder is alone. The builder's
  1887. goal is to land on top of the cobblestone arch without bumping it and
  1888. turning back. As he's about to walk off the left side of the arch, he
  1889. should dig. If he's close enough to the edge, he'll drop off by himself at
  1890. a chink between the stones part-way down. If not, switch from digging to
  1891. bashing and he'll drop off anyway. He needs to bash through the signpost,
  1892. mine and bash under the trap, and build up to the exit after surmounting
  1893. the little mound just before the water. As he nears the exit, repair the
  1894. broken ramp to let the other lemmings follow.
  1895.  
  1896.  
  1897. 8. Challenges Requiring Patches
  1898. ===============================
  1899.  
  1900. Call in the bomb squad, with more builders, one bomber.
  1901. The Boiler Room, with two diggers, 100%.
  1902.  
  1903. 9. Patching Lemmings
  1904. ====================
  1905.  
  1906. 9.1 Macintosh
  1907. -------------
  1908.  
  1909. These patches apply to  Lemmings 1.4.2 for the Macintosh.
  1910.  
  1911. To make the manual lookup dialog accept any answer, in CODE 2, at offset
  1912. 0x1F58, change B06D DB60 670C to 3B40 DB60 4E75.
  1913.  
  1914. I got tired of the passwords for individual levels in Lemmings, so here's a
  1915. patch I wrote to get rid of them. In CODE 3, at offset 0xD68, replace
  1916. exactly 88 bytes (11 lines in ResEdit's general editor) with the following
  1917. 88 bytes (11 lines) of garble:
  1918.  
  1919. 48E7 1F18 47ED CFB6
  1920. 4245 101B 0C00 0030
  1921. 6D14 0C00 0039 6E0E
  1922. 4880 0440 0030 CAFC
  1923. 000A DA40 60E4 0C45
  1924. 0078 6E1A 4A45 6F16
  1925. 5345 3B45 DBC8 2005
  1926. 48C0 81FC 001E 3B40
  1927. DBF8 7001 600A 426D
  1928. DBC8 426D DBF8 7000
  1929. 4CDF 18F8 4E75 4E75
  1930.  
  1931. You should update the corresponding dialog to make the prompt more
  1932. appropriate. I changed item 4 of DITL 2001 to read "Enter level number (1 =
  1933. Fun 1, 31 = Tricky 1, 61 = Taxing 1, 91 = Mayhem 1):" so that I won't
  1934. forget this is a patched copy.
  1935.  
  1936. 9.2 Amiga
  1937. ---------
  1938.  
  1939. 9.3 PC
  1940. ------
  1941.  
  1942. -- 
  1943. Ephraim Vishniac   Thinking Machines Corporation    ...for by error of some 
  1944. ephraim@think.com         245 First Street      calculator the vessel often
  1945.                         Cambridge, MA 02142  splits upon a rock that should
  1946.                                             have reached a friendly pier...
  1947.  
  1948.